Dobrodružství Po stopách démona

Slunce

Slunce je život. Je v něm síla nespočtu planoucích ohňů, jež hřejí naši zemi den co den.

Slunce nám dává zrodu i krmě i prozření.

Slunce je v každém z nás, bez něj nelze žít.

A někdy slunce, ten pramen našeho života, zahalí chmurný mrak. Pak pomalu zmíráme, dokud nezemřem…

Netěv Moudronoš

Než začnete hrát

Jako PJ musíš umět hru připravit. Ještě dříve, než se sejdete, měl bys mít nachystané, vymyšlené, nebo přečtené dobrodružství, které budete hrát, a k němu vše, co budeš potřebovat.

Než vůbec začnete hrát, měli by mít hráči nastudována pravidla pro hru i pro svá povolání. A mít pokud možno již připravené postavy. Tyto postavy bys měl nejdříve poznat, k tomu ti poslouží charakterník z vložených příloh v PPH, který hráči vyplnili. Není na škodu si s hráči o jejich postavách promluvit a pozjišťovat, jak chtějí hráči hrát. Můžeš jim nahlédnout i do deníků, někteří hráči, hlavně ti mladší, mají takový zlozvyk psát si do vybavení věci, které tam nepatří (cennosti navíc, kouzelné předměty a věci z naší doby). Ve hře máš vždy poslední slovo, proto nebude-li se ti něco zdát, nakaž hráči, aby to změnil.

Postavy jsou již vyřešeny, dobrodružství máš v hlavě a co dál? Je dobré připravit prostředí. Čím lepší atmosféra bude v pokoji, kde hrajete, tím silnější zážitek z toho budou hráči mít. Toho se dá dosáhnout mnoha způsoby. Pro toto dobrodružství bude nejlepší přítmí, které uzavře hráče před okolním světem. Pokud se již za okny setmělo, nechej to tak. Přes den můžeš zatáhnout závěsy, abys zamezil pronikání přílišného světla do pokoje. Je vyzkoušeno, že čím méně světla je v místnosti, tím méně se hráči soustředí na svůj zrak a více používají svou fantazii. Proto pokud můžeš, nech zhasnuto. Stačí rozsvítit jen malou lampičku v rohu nebo zapálit jednu či více svíček, abyste viděli do pravidel, osobních deníků, atd. Ze začátku budete v pravidlech asi listovat hodně, tak není dobré si kazit oči u svíčky, ale s dalšími hrami už nebudete potřebovat tak často koukat do papírů a klidně můžete hrát jen při svíčce.

Skvělým pomocníkem je také dobrá hudba. Podíváš-li se na jakýkoliv film, je podkreslen nějakou hudbou. Každá nálada, každá chvíle má svou hudbu. Emoce při hře jdou hudbou velmi dobře ovlivnit. Když pustíš hudbu, hráči se jakoby kouzelným proutkem přenesou do světa fantazie a budou lépe přijímat příběh, který jim chceš vyprávět. Pokud si dokážeš k dobrodružství nachystat muziku přesně k dané náladě v určité části dobrodružství, uvidíš sám, jak moc to bude na hráče působit. Hudba se nedává do filmu nadarmo. Časté přepínání různých melodií si ale asi nech, až budeš v hraní PJ zkušenější. Přeci jen na tebe bude spousta věcí nových a napoprvé se ti z toho možná bude točit hlava. Udržet všechny věci důležité pro herní sezení bude ze začátku asi dost obtížné. S každým dalším dobrodružstvím se však budeš zlepšovat a všechno se ti jistě rychle dostane pod kůži.

Máš-li všechno připraveno, směle do hry. Dobrodružství začíná…

Po stopách démona

O co půjde

Na Taře, jižním kontinentu Asterionu, leží v Tabitských vrších malé městečko Potůčky. Nad ním na kopci stojí trosky starodávného kláštera zasvěceného bohu slunce Aurionovi.

Již od založení byly Potůčky klidným městem, občas nějaká ta pitka a rvačka, ale to není v těchto končinách nic neobvyklého. Před nějakým časem se však spousta věcí změnila.

Obyvatelé města si chodí poslední dny stále více stěžovat za starostou Malochem, že jim někdo krade jejich majetek. Starosta má problém a neví, jak ho řešit.

Ve městě navíc někteří obyvatelé špatně spí. Budí se z hrůzných nočních můr a pak jsou celý den unavení. Mnozí věří, že by jim mohla ulevit Soria, kněžka bohyně Estel, která bydlí někde poblíž kláštera a občas zašla do Potůčků pomoci místním od jejich trápení. Teď, když Sorii nejvíce potřebují, se už deset dní ani neukázala. Začínají o ni mít strach.

V tento neradostný čas přicházejí postavy do Potůčků. Snad dokážou místním obyvatelům nějak pomoci.

Příběh Moga

Je to již dávno, co se daleko na jihu narodil Mog. Již od mlada vynikal svými fyzickými schopnostmi a bystrou myslí. Tyto jeho vlastnosti však živořily ve stínu jeho ctižádostivosti, touhy po moci a bezohlednosti. Mog neměl nikdy žádné přátele, ostatní dělil pouze na ty, které může využít, a ty, které by měl zlikvidovat. Svým přístupem si nadělal spoustu nepřátel a útoky na jeho život se daly počítat na desítky. Ale stejně jako mnoho jemu podobných, i Mog se smrti bál. K čemu bude vše, co za života získal, když on už bude mrtev? Chránil se pomocí četných prostředků proti útokým dýkou, jedem či zaklínadlem, avšak bylo mu jasné, že smrt se mu oklamat nepodaří.

S tím se ovšem nehodlal smířit a dlouhá léta pátrání a vlastních výzkumů přinesla očekávaný plod. Stal se jím amulet zobrazující zatmění slunce - černočerný kámen na zlatém podkladu. Umožňoval Mogovi vypudit původní duši z těla vyhlédnuté oběti a zcela ho ovládnout.

Pokud by ses chtěl na tuto věc podívat mechanismy Dračího doupěte Plus, pak na Moga pohlížej jako na theurga, který je v mentálním souboji schopen provést mentální praktiku Přeražení vazby k tělu pouze za pomoci popsaného amuletu, který musí mít cíl při provádění této praktiky u sebe.

Při svém předposledním vtělení ovládl skřetího velitele Bahrúga. Získal tím velkou moc nad skřetími vojáky. Když s nimi táhl světem, přibíral další žoldáky, kteří s ním šli ničit, bořit a rabovat. Věděl, že za ním půjdou, když jim slíbí a dopřeje to, co chtějí.

Jednoho dne Bahrúg - Mog dorazil do Aurionova kláštera nedaleko místa, kde později vznikly Potůčky. Vpadl se svými vojáky dovnitř a strhla se krvavá řež. Kněží klášter bránili a dokázali pobít spoustu nepřátel. To však nestačilo. S Bahrúgem šlo příliš mnoho mužů, než aby je kněží dokázali přemoci.

Opat kláštera věděl, že je nutné ochránit tu největší vzácnost, kterou Chrám slunce skrýval. V podzemí ležela krypta, kde byly uloženy ostatky jeho moudrých a vážených předchůdců. Opat se probil celým klášterem až dolů do krypty. Ihned za ním však vběhl Bahrúg - Mog. Oba dole v kryptě svedli tuhý souboj, v němž opat zvítězil. Než však odťal skřetímu veliteli hlavu, stihl Mog pomocí amuletu utéct z Bahrúgova těla. Démon se neodvážil napadnout opatovu pevnou a uzavřenou mysl, proto z nouze vnikl do hladkých zdí dole v kryptě.

Zraněný a vyčerpaný opat sebral z krve na zemi Mogův amulet a ukryl jej ve schránce krypty. Pak klesl na kolena a hlasitě zakřičel: „Aurione, vezmi si mě k sobě! Seber moji sílu a za ni chraň toto místo!“ Víc již nestihl říci, hlas mu s posledním slovem zakolísal a on se skácel mrtev k zemi. Od té doby bdí bůh Aurion nad kryptou, kde leží opat kláštera a jeho 14 předchůdců. Všechny skřety, kteří pak chtěli dovnitř, sežehl palčivý Aurionův oheň, proto Mog zůstal sám, uvězněn v chladných mramorových zdech krypty.

Klášter byl vypleněn a vypálen a skřeti po nějakém čase odtáhli. Hluboko v zemi však zůstala síla v podobě nespočtu zakletých démonů vyvolaných strachem, bolestí a utrpením.

Léta běžela a dolů do krypty dlouho nikdo nezavítal. Mog sice vnímal, že v blízkosti jeho skrýše se čas od času objevili lidé, jejichž těl by se případně mohl zmocnit, ale neodvážil se opustit svůj úkryt. Až po devětasedmdesáti letech vystoupala po svahu do kláštera kněžka Soria se svým milencem theurgem Kalimem. Ucítila z toho místa moc duchů, kteří stále vyvolávali hrůznou vzpomínku na dávnou událost. Její bohyně Estel jí vnukla poslání - očištění tohoto místa od skvrn minulosti. Soria uposlechla a zůstala v klášteře. Podle Estelina přání odpoutávala neklidné duchy dávno zabitých kněží od této poznamenané země. Svými exorcismy však narušila rovnováhu, která tam panovala, a emoce dávno zemřelých se začaly drát ven. Soria však byla natolik silná, že je dokázala udržet v klidu.

Kvůli svému poslání neměla Soria na Kalima tolik času, a on se začínal nudit. Jednou uprostřed noci, kdy je síla boha Auriona nejslabší, se rozhodl jít dolů do krypty, přestože Soria odtud cítila velkou moc a sama se tam nikdy neodvážila. Kalim sestoupil po schodech až dolů a tam uviděl dvě mrtvá těla - opata a Bahrúga. Kromě nich ucítil i někoho dalšího. Než však stačil cokoliv udělat, zaútočil na něj Mog.

Kalim s cizí myslí ve svém těle vyběhl z chrámu pryč. Mog nenáviděl kryptu, kde byl po takovou dobu zavřen, a nutil Kalima, aby jej odnesl co nejdál od míst, která jej tak dlouho věznila. Kalim však byl theurg, Mogovi se urputně bránil a nechtěl se mu poddat. Láska, kterou cítil k Sorii, byla natolik silná, že jej táhla zpět. Ten silný cit byl pro Moga nepřekonatelnou překážkou k úplnému ovládnutí Kalima. Mog začal být bezradný. V souboji dvou myslí nedokázal theurga přemoci. Rozpolcený Kalim pobíhal dlouhé týdny po lesích a přemáhal sám sebe. Tento nekonečný boj dlouho neměl vítěze.

Až Mog, sice zesláblý svým vězením, ale nikoliv hloupý, našel v Kalimově mysli slabinu. Přestal s ním bojovat a začal mu našeptávat. Promlouval k němu a vybízel ho ke špatným myšlenkám. A chudák Kalim mu pomalu začal podléhat. Zlý Mog jej přesvědčil, že on je ten silný a že on se musí zbavit všech svých minulých závazků. Šeptal Kalimovi do ucha, že jej Soria chtěla podvést a že nejlepším trestem pro ni bude smrt. Zabitím své milé by Kalim jednou provždy přerval pouto, které mezi ním a Sorií je. Přerušil by jedinou bariéru bránící démonovi v úplném ovládnutí jeho těla i mysli.

Jednou v lesích narazil Mog na hraničáře Zirka a jeho partu, a protože uměl opravdu dobře našeptávat, přesvědčil je, aby mu pomohli. Nasliboval jim spousty peněz a pokladů, krásné dívky a slávu, na což mu všichni kývli. Démon se i s celou bandou usídlil v jeskyni v lese Šeravě. Aby měli v jeskyni co jíst, chodil zloděj Orbek z Mogova příkazu do Potůčků krást jídlo a některé další potřebné věci.

Mog přesvědčil Kalima, a ten rozkázal, aby mu Zirkova banda dovedla Sorii ze zříceniny kláštera. Nechtěl si pro ni dojít sám, protože to místo nenáviděl a trochu se jej i bál.

Pro bandu bylo těžké kněžku zajmout, bránila se, seč mohla, a nejspíš i bohyně Estel v boji pomohla, protože když se se Sorií únosci vrátili, byli mnozí z nich nepříjemně zranění.

Mog ihned přinutil Kalima jít za jeho dívkou a vlastní rukou ji zbavit života. V Kalimovi však pořád zůstal kousek síly, dokázal se podvědomě vzepřít Mogovu nátlaku a odolat jeho křivým lžím. Sorii, svou milou, zabít nedokázal.

Mog už ztoho šílel, stále nedokázal napůl zlomeného Kalima přemluvit k vraždě jeho nejmilejší. Kalimovo tělo se v tu chvíli pro démona stalo vězením. Bez toho, že by Kalima ovládl, a bez svého amuletu, který ve spěchu nechal dole v kryptě, se nedokázal převtělit. Proto musel dál v Kalimovi přebývat, i když už pomalu zjišťoval, že je možná nad jeho síly Kalima přemoci.

Protože amulet postrádal a chtěl jej mít, poslal pro něj toho nejlepšího, koho měl - zloděje Orbeka. Sám zatím stále hledal skulinky v Kalimově mysli. Chtěl-li se osvobodit, musel Kalima přimět, aby svou dívku k smrti nenáviděl. To se mu však stále nedařilo…

Mezitím, protože kněžka klášter opustila, začala moc vzpomínek minulosti sílit a pronikat do okolí. To přineslo některým obyvatelům Potůčků zlé sny.

Za těchto okolností přicházejí do Potůčků postavy. Kdo ví, snad najdou spojitost mezi všemi třemi problémy, které v Potůčcích jsou, a naleznou „konec“ Mogova příběhu.

K dobrodružství

Dobrodružství je rozděleno do dvou částí, které mohou proběhnout během dvou herních sezení.

V první části se dobrodružství odehrává v Potůčcích a v troskách Aurionova kláštera. Během této části se dá družina dohromady, postavy se začnou navzájem více poznávat a hráči se budou učit společné hře. První část dobrodružství je popsána podrobněji, poslouží PJ, aby se naučil vést hru a aby věděl, na co všechno je potřeba brát zřetel. V druhé části si pak postavy budou spojovat různé indicie a vydají se do lesa Šeravy. Nakonec najdou potůčkovské zloděje a obě linie se jim slijí v jeden příběh. Dobrodružství by mělo končit úspěšným zbavením se démona a osvobozením Kalimova těla i mysli.

V obou částech najdeš popisy míst a postav. Ty jsou tu pro tebe. Text napsaný tučnou kurzívou je určen ke sdělení hráčům. Snaž se text nečíst, ale rovnou jej hráčům přednášet, samozřejmě svými slovy. Čtení totiž narušuje plynulost hry. Hráči hned vědí, že se dostali někam, kam měli, a že se tohohle směru mají držet. Ne, ty jako PJ bys měl v hráčích stále udržovat nejistotu.

V příručce PJ máš přiloženy potřebné mapy k dobrodružství. Podle nich se orientuj, ale hráčům je neukazuj. Kdyby hráči měli v průběhu dobrodružství zájem si nějakou mapu pořídit, nedávej jim nikdy tu svou. Jsou tam zaznačené věci, které by hráči neměli vědět. V Potůčcích není žádný písař ani kreslič map, proto se mapa jen tak sehnat nedá. Někdo jim může nakreslit plánek nejbližšího okolí, které zná - bude to však jen hrubý orientační náčrtek. A protože nechceme, aby hráči pojali podezření, kam se mají vydat, nakresli jim Potůčky doprostřed, přestože ty je máš na mapě v levém dolním rohu. Pokud si hráči budou kreslit mapu sami, popisuj jim jen, jak vypadá prostředí, ve kterém jsou, a oni ať si zaznamenají, co jim přijde důležité.

Část první – klášter boha Auriona

Začátek

Hned na začátku přednes hráčům úvodní text o slunci od Netěva Moudronoše. Bude to pro ně jako název filmu. Když víš, jak se film jmenuje, těšíš se na to, co v něm bude a jak jeho příběh skončí. Tenhle úvod lehce navodí náladu a směr, kterým se bude dobrodružství ubírat.

Řekni hráčům, že dobrodružství se odehrává na přelomu léta a podzimu. Počasí tedy není nijak teplé, ale ani nijak mrazivé. Obloha je zakrytá mraky, které vypadají, jako by se z nich měl právě spustit déšť.

Je dobré popisovat počasí. V tomto dobrodružství vytvoříme takový zvláštní efekt. Když příběh začne, počasí je už několik dní zatažené a čím blíže postavy chrámu budou, tím hroznější mraky se jim budou honit nad hlavou. Když všechno dobře skončí, mraky se roztrhají a vyjde slunce. Jde o metaforu, která má vyjadřovat oslabení boha slunce Auriona a následné navrácení jeho síly.

Se silou boha nemá v tomto případě počasí nic moc společného, ale jeho změna ještě umocní zážitek postav. Budou v tom cítit mystično v podobě božské síly.

Ptáš se, proč to? Protože to dá atmosféru celému příběhu a radost hráčů z vítězství bude navýšena o to, že postavy uvidí, že to s krajem okolo Potůčků opravdu něco dělá. Jak již bylo řečeno, je to efekt, ba dokonce skoro filmový. Ve filmech je také spousta nesmyslů, které jsou tam jen proto, že se nám na ně dobře dívá. Ve sci-fi snímcích přece také uslyšíš silný výbuch, když se zásahem rozletí vesmírná loď. Ve vesmíru se přece zvuk nešíří, ale vypadá to dobře, tak to tam filmaři dali.

Zapojení postav do hry

Aby mohlo dobrodružství začít, musíme nejdřív postavy nějak spojit a nechat je přijít do Potůčků. V části Tvorba dobrodružství ses dozvěděl, jak můžeš dát postavy dohromady a jak je „namočit“ do příběhu, který sis připravil.

Postavy se neznají

Při prvním dobrodružství se všechny postavy často navzájem neznají. Proto je musíš dát nějak dohromady. Více postav pak vytvoří družinu, která má větší šanci na přežití ve světě Dračího doupěte Plus. Větší počet postav má spoustu schopností, a celé dobrodružství tak mohou řešit mnoha různými způsoby.

Ale jak postavy na začátku seznámit? Je dobré nechat navzájem neznámé postavy prožít nějakou společnou, třeba i nevelkou příhodu, při které budou moci spolupracovat a navzájem se sblíží.

Před tím, než začneš postavy vůbec dávat dohromady, měl by sis zjistit, co chtějí a o co se zajímají. Některá postava hledá dobrodružství, jiná peníze a mnohá slávu či pomstu. Když je budeš zapojovat do začátku dobrodružství, měl bys jim nabídnout to, co opravdu chtějí. Už od začátku podporuj u postav jejich cíle. Začínající hráči se většinou chytnou první věci, kterou jim PJ předloží, ale ti zkušenější už dělají cavyky. Nehrnou se do všeho, co jejich postavě není tak úplně po chuti. Proto jim musíš poskytnout ty informace, které zrovna chtějí.

Tohle dobrodružství začíná v Potůčcích, proto potřebujeme dobrodruhy právě tam. Zkus pro každou postavu vymyslet důvod, proč se do Potůčků vydala.

Například:

Sám vidíš, jak potom postavy samy budou chtít místní problémy řešit, ať již pro svoje nebo cizí dobro. Některé zážitky přímo vyhledávají, jiné dobrodružství řeší, protože chtějí, nebo dokonce musí.

Když už máme postavy někde blízko Potůčků, má každá z nich nějaké své povšechné informace o okolí a nějaký cíl, za kterým si chce jít. Nyní je už jen musíme dát dohromady. Můžeš si vymyslet nespočet různých způsobů.

Postavy se znají

Budeme-li předpokládat, že postavy už se znají, máme půl práce ulehčeno. Pro toto dobrodružství se nehodí, aby byly postavy přímo z Potůčků, proto je budeme muset do nich nejprve nasměrovat.

Na prvních úrovních jsou postavy většinou velmi mladé, proto můžeme počítat s tím, že mají často nějaké domácí zázemí. Žijí doma s rodiči, ať už jsou to chudáci nebo bohatí kupci. Odněkud se postavy znát musejí. Nejspíš mají stejný zájem, chodí na stejná místa a provádějí nějakou společnou činnost. To všechno může postavy seznámit ještě dlouho před tím, než vůbec dospějí a budou se chtít vydat za dobrodružstvím.

Tady máš zase pár příkladů, jak postavy „dostrkat“ do Potůčků:

Vidíš, je spousta toho, co může postavy přimět k tomu, aby opustily pohodlí svého domova a vydaly se na strastiplnou cestu dobrodruha. Sám si vyber, co bude pro tvou družinu na začátek dobrodružství nejvhodnější. Každému vyhovuje něco jiného, proto volba záleží jen na tobě.

Rozhodni se, jestli postavám přímo řekneš, co se událo a kam se dostaly, nebo jestli celé jejich setkání a příchod do Potůčků odehraješ.

Potůčky

Ač leží Potůčky na úpatí Tabitských vrchů na světě Asterionu, můžeš si je zasadit podle libosti do jiného nebo třeba i svého světa.

Historie Potůčků

Potůčky byly založeny před necelými patnácti lety. Zdejší lidé si vyprávějí, že když sem přišli první lovci, bylo zrovna babí léto. Všude kolem létala jemná vlákna pavučin, která se v hustých závěsech uchycovala v rákosí kolem vody. Tak podle toho času nazvali potok Pavoučím potokem.

Potůčky byly původně osadou dělníků, pracujících v blízkém lomu na mramor. Jak se ale začali přistěhovávat noví obyvatelé, rozrostly se na takové malé městečko. Teď už pracuje v kamenolomu jen pár místních, mramor se vozí pryč do Tabitu, centrálního města Tabitských vrchů.

Před čtyřmi roky přicestovala do Potůčků dvojice poutníků. Byla to Soria, kněžka bohyně Estel, a její přítel, který se vyznal v tajemství kouzel. Do ruin kláštera vešli společně, ale vrátila se pouze kněžka, jejího druha již nikdo více nespatřil.

Soria často scházela do údolí a pomáhala obyvatelům Potůčků od jejich trápení a nemocí. Není divu, že tu každému přirostla k srdci, a když už se dlouho neukázala, spoustě lidem začala chybět.

Události, které se začínají v poslední době dít, nasvědčují tomu, že opravdová historie Potůčků se začne psát až nyní.

Příchod do Potůčků

Na úpatí kopců, porostlých svěží zelenou travou, se rozprostírá malebné údolí. Jako zářící stužka jej protíná stříbrně se lesknoucí hladina potoka, který se napříč údolím kroutí v několika meandrech. Na jeho levém břehu stojí malé městečko. Tvoří jej nízká dřevěná stavení a jeden velký kamenný dům uprostřed. Zbytek údolí, převážně část od pravého břehu potůčku, pokrývají lány obilí a pastviny se stády pasoucích se ovcí, koní a dobytka. Na vrcholku nejvyššího kopce, který se tyčí na sever od městečka, se nacházejí ruiny jakési velké stavby.

Městečko Potůčky je ve skutečnosti jedna větší vesnice. Jeho dřevěné domky stojí na levém břehu Pavoučího potoka, který pramení na několika místech Tabitských vrchů a ústí do Královské řeky, největší řeky Východní dálavy. Většina obyvatel se živí pastevectvím a pěstováním obilí. Někteří obyvatelé pracují v nedalekém kamenolomu, který se nachází několik mil na západ, hlouběji v Tabitských vrších. Kromě zemědělců a horníků žijí v Potůčcích i lovci a řemeslníci.

Od úsvitu panuje v městečku čilý ruch. Ozývá se z něj směsice nejrůznějších zvuků, ráno je slyšet bučení krav a bečení ovcí, které se brodí přes Pavoučí potok na druhou stranu údolí, kam je vyvádějí pasáčci na pastvu. Přes den se pak z Potůčků ozývá zpěv žen, které máchají v potoce prádlo, křik a smích dětí, pobíhajících a hrajících si mezi dřevěnými domky společně s několika málo místními psy, kteří patří zdejším bohatším obyvatelům. Z kovárny jsou slyšet údery kladiva a z dvorce koňského handlíře řehtání koní a občasné zapráskání biče. Z oken se line vůně připravovaného jídla, zatímco na zápražích domků vysedávají starci pokuřující z dýmek a babičky, které spolu čile klábosí. V některém z oken nebo na střeše je možné spatřit vyhřívající se kočku, na dvorcích pobíhá drůbež. Večer se vracejí domů unavení muži z kamenolomu, většinou jdou rovnou na kutě, jen někteří se pak ještě společně s rolníky a řemeslníky trousí do místní hospody U Tlustého pavouka. Mezitím vedou pasáčci zvířata zpět z pastvy a zavírají je do stájí. Toho všeho si mohou postavy povšimnout, pokud do Potůčků dorazí během dne. V noci je městečko poměrně tiché, z některých domků se ozývá chrápání spáčů, občas zaštěká pes nebo zamňouká kočka. Dobrodruzi mohou narazit na několik motajících se opilců, vracejících se z hospody (ta zavírá mezi druhou a třetí hodinou ranní), nebo mohou vyplašit dvojici milenců, která se snaží být co nejméně nápadná. V noci obchází mezi domky ponocný. Když potká postavy, bude se jich vyptávat, co zde hledají a zda nechystají nějakou neplechu. Může je například podezřívat z toho, že chtějí něco ukrást. Ponocný nedovolí, aby se postavy v noci potulovaly po městečku. Požene je do postele, pokud nemají v Potůčcích kde spát, vyprovodí postavy na okraj vesnice a doporučí jim, aby se vrátily až ráno. Ponocný u sebe nosí starou, ochraptělou vojenskou trubku, na kterou občas zlehka zatroubí. Kdyby se ve městě něco dělo, zatroubí na poplach.

Co budou postavy chtít v Potůčcích dělat, závisí na tom, co sem přišly hledat. Samy už by měly mít nějaký cíl, kvůli kterému sem přišly a po kterém by také měly jít. Někdy se stává, že hráči často zapomínají na cíle svých postav. Upnou se na řešení dobrodružství a důvod, proč sem přišly, je už vůbec nezajímá. V takovou chvíli jim připomeň, aby se zamysleli, nad tím, co tu původně zamýšleli.

Co se v Potůčcích povídá

Tak jako většina ostatních míst, mají Potůčky své pověsti, příběhy a zkazky o zvláštních místech v okolí. A pověsti jsou od toho, aby se povídaly. Zvláště pak neznalým cizincům, kteří je chtějí poslouchat. Proto, budou-li se postavy vyptávat na okolí, mohou se dozvědět spoustu zajímavých věcí, ať již pravdivých či nikoliv.

Pověsti mohou hráčům v mnohém napovědět, ale často je také pěkně zmatou. A to je právě účel. Ne každé místo něco skrývá, ne na každém se něco nalézá. O to je pak zajímavější, když se jedna z mála pověstí ukáže jako pravdivá.

Hráči by si měli zvyknout, že k povídačkám si každý občas něco přimyslí a pravda je většinou úplně někde jinde. Na druhou stranu, každá pověst má v sobě kousek pravdy.

Bude dobré, když postavy postupně od různých obyvatel uslyší všechny pověsti, které jsou níže popsány. Některé jsou totiž důležité pro dobrodružství v lese, a jak bylo řečeno dříve, ty ostatní mají postavy jen zmást.

Aurionův klášter
O Aurionově klášteře snad ví v Potůčcích každý. Je to stará zřícenina, která zůstala po kdysi honosném klášteře boha slunce. Nikdo tam ale nechodí, povídá se, že tam v noci straší, a i přes den je to nepříjemné místo. Někde poblíž kláštera přebývá kněžka Soria. Nikomu se nikdy nesvěřila, co tam dělá, ale obyvatelé ji z ničeho zlého nepodezřívají.

Nikdo neví, co se v klášteře doopravdy stalo. Některé pomluvy vyprávějí o tom, jak se místní kněží zprotivili svému bohu a on za trest chrám zbořil.

Kamenolom
Kamenolom k Potůčkům tak úplně nepatří, cesta vede kolem a města se těžba nijak moc netýká. Vytěžený kámen se hned odváží pryč a většina horníků přespává přímo v kamenolomu. Někteří však odcházejí po práci spát do Potůčků. Kamenolom dává příležitost vydělat si něco málo na živobytí. Práce v něm je ale tvrdá.

Kamenolom není pro naše dobrodružství příliš důležitý, proto si jej můžeš zahrát, jak chceš. Postavy, které se tam vydají, neuvidí nic víc než spoustu kutajících horníků. Tohle místo není nijak zvlášť zajímavé a nic se v něm neděje, ale můžeš jej klidně použít ve svých dobrodružstvích.

Mokřiny
Na sever od míst, kde leží Šerava, se rozkládají Mokřiny. Mokřiny jsou věčně přikryté mlhou, z níž jsou slýchávat podivné zvuky. Říká se, že jsou tam vidět světélka, která lákají pocestné hluboko do bažin, kde je tak podmáčená zem, že kdo do ní zapadne, už se ven nevyhrabe.
Šerava
Šerava je les táhnoucí se na severovýchod od Potůčků. Je hluboký a ponurý, kdysi skrz něj vedla cesta, ale nyní už po ní nikdo nechodí. Podle obyvatel není v lese bezpečno, proto se od něj radši drží dál.

Více najdeš v druhé části dobrodružství.

Zatopený chrám
Jednou z největších záhad potůčkovského okolí je zatopený chrám v jezírku s vodopádem na východě.

Před mnoha lety byly totiž chrámy dva. Jeden v Aurionově klášteře a druhý ve východních kopcích. Snad to byl trest bohů, to nikdo neví, ale jednou se z ničeho nic začala třást země. Kopec, na němž chrám stál, se sesunul, země se rozevřela a chrám se propadl. Říčka, která tudy protéká, průrvu nemilosrdně zatopila, a chrám tak i se všemi poklady zmizel pod vodou. V průrvě vzniklo jezírko, do něhož od té doby padá ze skály zpěněná voda.

Někdy se stane, že voda opadne a nad hladinou jsou vidět klenby druhého Aurionova chrámu.

Cesta sem vede napříč lesem, a tak není mnoho těch, kteří by se o pravdivosti této pověsti chtěli přesvědčit. Jak je to doopravdy, se dozvíš v druhé části dobrodružství.

Zřícená věž
Od Potůčků na severovýchod stojí rozvaliny staré věže. Nikdo z potůčkovských neví, kdo a kdy ji postavil a ani proč. Momentální obyvatelé už přestávají věřit, že vůbec existuje, protože se žádný z nich už dlouho takhle hluboko do lesa nevydal. Podle pověsti zabloudili lovci v lese a náhodou natrefili na polorozbořenou kamennou věž. Utábořili se v ní, ale zažili tehdy tak hrůznou noc, že se o ní báli i vyprávět. Od té doby už nikdo ve věži nebyl.

Stejně jako popis jezírka a vodopádu jsme si nechali popis věže až do druhé části.

Problémy

Zloděj
Prvním problémem, o němž se postavy dozvědí, jsou krádeže. V Potůčcích už asi deset dnů řádí zloděj, který bere jak jídlo, tak i peníze. Je zde pozdvižení, spousta lidí se bojí o své majetky, a tak vyřezávají petlice a nakupují zámky. O zloději se mluví hodně, toto téma se v poslední době omílá stále častěji.

Hledaným zlodějem je Orbek, jeden z bandy, která pomáhá Mogovi. Orbek je velmi schopný a nenechává za sebou mnoho stop. Ve městě není nikdo tak dobrý, aby dokázal Orbeka vypátrat a chytit.

Orbek ale brzy zemře, tím se tento problém na čas vyřeší sám. Hráči se ale díky pátrání seznámí se spoustou obyvatel Potůčků a zjistí nějaké informace, po kterých se mohou vydat dál.

Noční můry
Některým obyvatelům se už více než týden zdají hrůzostrašné sny. Zvláště slabí a citliví lidé, jako jsou děti, starci a kovářova těhotná žena, se v noci s křikem probouzejí ze svých nočních můr. Trápí je to a nevědí, jak se toho zbavit. Každý to řeší po svém, ale ve městečku se o tom příliš nemluví. Kdo by taky chtěl, aby ho sousedi pomluvili a prohlásili za pomatence. Když už si se sny neví rady ani porodní bába Pojeta, začínají se bát. Věří, že Soria by jim mohla od jejich zážitků odpomoci, však už jim také pomohla mnohokrát. Jenomže teď, když je jí potřeba, se dlouho neukazuje.

Kdo by věřil, že sny a nepřítomnost Sorie mají něco společného? Když byla Soria unesena, nemohla se starat o duchy v klášteře a vždy o půlnoci, kdy se nejvíc derou ven, se zdají ony sny.

Každý ve svých snech vidívá něco jiného, ale v něčem se shodují. Většina snů zobrazuje různé výjevy z bitvy, která se odehrála v klášteře.

Ti, kterým se sen zdá, v něm hrají různou roli. Někdy jsou v bílém hábitu a bojují s nepřáteli, jindy se snaží uprchnout pryč. Mohou být dětmi, které se skrývají pod stolem a čekají na smrt, mohou být útočníkem, který to dítě zabije. Sny jsou různé a vždy jiné.

Obyvatelé Potůčků

Potůčky jsou mladé město. Téměř všichni obyvatelé si pamatují, odkud sem přišli. Nežije se jim tu špatně, i když vždycky může být lépe.
Hostinský a starosta Maloch
Zatímco městečko tvoří výhradně dřevěné stavby, je hospoda U Tlustého pavouka výraznou výjimkou. Je to výstavní patrová kamenná budova, stojící na prostorném plácku uprostřed Potůčků, zdejším náměstí. Hospoda slouží také jako místní radnice a hostinský Maloch, kterému patří, je zároveň zdejším starostou.

Maloch je menší tlouštík s buclatými tvářemi. Jeho malá dobrácká očka modré barvy neustále těkají po lokále, aby jim neuniklo nic důležitého. Na hlavě mu vepředu už nezbývá mnoho vlasů, ty vzadu nosí svázané do culíku. Jeho tvář lemuje hustý černý plnovous. Neustále pobíhá čile po hospodě s čistou bílou zástěrou kolem pasu a vzhledem k tomu, co všechno dokáže pobrat do rukou, si vysloužil přezdívku Tlustý pavouk.

S obsluhou v lokále mu pomáhá jeho žena Dreta, též menší a silnější postavy, a dvacetiletá dcera Rista. Ta je pravým opakem svých rodičů, patří k nejhezčím dívkám Potůčků. Její otec si toho je patřičně vědom, a proto ze své dcery nespustí oči. Nikdo z místních si tudíž nedovolí k jeho ratolesti nic nepatřičného, například nějaké poplácání či slovní dvojsmyslná narážka jsou zhola nemyslitelné. Navíc jsou v lokále stále přítomni dva Malochovi pacholci, dvě hory svalů, Jorlik a Zembác. Starají se o pořádek v hospodě a běda tomu, kdo by se zdráhal zaplatit nebo by chtěl otravovat a odhánět zákazníky.

Malochova rodina má v horním patře hospody svou domácnost a jsou tu také tři hostinské pokoje k pronajmutí. Pokud na to budou postavy mít dost peněz, může je zde Maloch ubytovat, jinak jim také může doporučit některého z obyvatel Potůčků, u kterého by získaly levný podnájem. Budou-li mít postavy zájem, mohou u Malocha také levněji zakoupit nějaké vybavení a potraviny.

Hospoda U Tlustého pavouka je pro obyvatele Potůčků nejdůležitějším místem a centrem všeho zdejšího společenského dění. Přes den tu vysedává jen několik staříků, místní alkoholik a zkrachovalec Vrup (občas nemá na zaplacení, pak se hádá s Jorlikem a Zembácem a končí většinou obličejem na zemi před hospodou), jinak sem chodí po celý den na jídlo zdejší řemeslníci a sedláci. Večer je tu pěkně živo. Chlapi pijí, hrají karty a kostky a baví se o všem možném. Občas se zde konají i tancovačky, tři místní utvořili jakousi hudební skupinu a jednou za čas vyhrávají na basu, housle a kytaru. Odměnou je jim několik drobných a pití, které jim hosté objednávají.

Hostinský a starosta v jedné osobě je mezi místními velice ctěná a respektovaná osobnost. Nebere si žádné servítky a někdy upustí nějaké to sprosté slůvko, ale nikoho tím neurazí, jen tak opepří svou jadrnou mluvu. Maloch však nebyl zvolen starostou pro svůj hezký úsměv. Dokáže rázně řešit spory sedláků, sousedské hádky, ale i vážnější problémy. Jeho jedinou slabostí je to, že se občas rád trochu víc napije.

Maloch býval stále veselý a dokázal se s hosty bavit celou noc. Avšak v posledních dnech tomu tak není. Štve jej zloděj, který se v Potůčcích nedávno objevil. Malochovi, jako starostovi, přišli měšťané předevčírem ohlásit už třetí krádež. Chtějí, aby s tím něco dělal, nenechají se takhle dál okrádat. Protože řešení podobných problémů přísluší starostovi, musí zloděje nějak dopadnout. K tomu ještě poslední dvě noci pořádně nespal, jeho žena se v noci budí splavená a vyděšená. Bojí se, aby jí něco nebylo, ale nijak se o tom nešíří, špatné sny ještě nikoho nezabily. Přemýšlí o tom, že by její ženě mohla pomoci kněžka Soria, která občas zajde do Potůčků. Možná by Soria mohla vědět, co jeho ženu trápí. Jenomže Soria chodí dolů do údolí každý týden, někdy i častěji, ale posledních deset dní se neukázala. Maloch se o ni začíná strachovat.

Když postavy přijdou do hospody a začnou se s Malochem vybavovat, pokus se mluvit tak, jak by v jeho postavení a náladě mluvil on sám. Je unavený, bude mít kruhy pod očima, bude jej sice zajímat, co jsou postavy zač, určitě se s nimi bude i bavit, ale nijak vesele. Pokud se postavám podaří jej nějak rozveselit, tak jen na chvíli a jeho úsměv pak zase spadne.

Aby hráči vždy neomylně postavy poznali, že mluví s Malochem, můžeš si vždy, když jej budeš hrát, občas protřít nos a zlehka posmrknout. Maloch tak bude jasně daný a vždycky, když posmrkneš a přejedeš si po nose, poznají hráči okamžitě, s kým mluví.

Pokud se ti budou hráči smát, pokračuj v roli dál. Nesmíš se nechat vytočit. Jen ústy hostinského řekni: „Je tu něco k smíchu?“ A zase si můžeš přejet pod nosem. Hráči si z prvopočátku kolikrát dělají ze snahy PJ legraci, ale brzy přijdou na to, že to má něco do sebe. Nesmíš jim dát prostor smát se tobě. Nevypadni z role, kterou jsi načal, zůstaň v ní. Hráči budou muset přestat, nebo se hostinský otočí na podpatku a nechá ty hlupáky, ať se vysmějí. Dokud je to možné, snaž se zůstat ve hře. Ty jsi ten hostinský, tvá slova jsou jeho slova, jen se toho nebát a pro jistotu si ještě projet prstem pod nosem a posmrknout. Když se budou postavy s kteroukoliv cizí postavou bavit, musejí i hráči mluvit jako jejich postava. Na větu hráčů: „Tak já mu řeknu:…“ odpovídej automaticky: „Tak mu to řekni.“ Anebo ještě lépe: „Komu co řeknete, pane?“ zahlásíš a protřeš si nos, aby hráči viděli, že jsi pořád tím hostinským, se kterým se baví. Sám uvidíš, že používání přímé řeči je lepší než bezduché vyměňování prostých informací.

Rozhovor s Malochem by mohl vypadat nějak takto:

„Aaa, hosti jdou, posaďte se, kde je libo, co mám donýst, panstvo? Mám tu víno, pivo a k jídlu hromadu ovesný kaše.

Ne, nic lepšího není, žena dnes nevaří.“

Ať se postavy usadí, kam je jim libo, a objednají si, co jim je vhod.

Hostinský vám nese vaše pití a jídlo a vy nemůžete uvěřit tomu, jak to mohl všechno takhle pobrat. Nicméně vám to postaví na stůl a optá se: „Vy jste cizinci, co? Ještě jsem vás tu neviděl. Co přivádí takový, jako jste vy, k nám do Potůčků?“

Nech postavy pěkně vypovídat a občas to můžeš proložit nějakou tou otázkou, jako: „Vážně?“

Když se budeš s postavami bavit, nezapomeň na to, že jsi pořád Malochem, který přikyvuje na jejich vyprávění, tváří se podle toho, co říkají, atd. A mezitím párkrát posmrkne.

„Hele, dejte si pozor, abyste mi tu nic nevyvedli, to bysme tak ještě potřebovali,“ řekne a ušklíbne se.

Nech postavy reagovat, pokud se jej zeptají, co se děje, rozpovídá se. Jinak asi začne stejně sám, má problém a chce se vypovídat.

„K vám se to eště nedoneslo, to se divim. Vždyť ty báby už o tom klepou nejmíň tejden. Tak, jak se tu dlouho nic nedělo, máme tu teď zloděje. Drobíka od naproti už vybrali dvakrát a trhovec Liška přišel o půl živnosti. S Běžíkem, to je náš ponocný, abyste věděli, jsme všechno prošli, ale zloděje nemáme. Jestli to takhle bude dál, tak mě z toho klepne. Už teď chodí babky, že jim ubylo slepic.“ To dořekne a dlouze zívne.

Zívni samozřejmě taky a pořádně, ale aby to vypadalo přirozeně. Zeptají-li se postavy, co dělal v noci, postěžuje si. Sám ale nezačne, co má doma v ložnici, to nebude nikde jen tak roztrubovat.

„Jo, už dvě noci nespím. Žena má lehký spaní a v noci mě pořád budí.“

Dál to rozpitvávat nebude, pokud se nebudou postavy cíleně ptát. Pak může říct, že jeho žena má nějaké zlé sny, ale každopádně by postavy z prvního setkání neměly pojmout žádné podezření. To se přece může stát každému, že se mu špatně spí. Ve vesnici si může spousta obyvatel stěžovat na různé věci. Každý má své starosti a divné spaní hospodského ženy Drety by pro postavy nemělo být žádnou výjimkou. Až se dozvědí o tom, že nejen Dreta špatně spí, pak si teprve mohou říct, že to nebude náhodou.

Maloch se ještě může zmínit o kněžce Sorii:

„Až přijde Soria, třeba mé ženě pomůže. Už se tu dlouho neukázala, kde jen může vězet…“

První informace, ať již o spaní či Sorii, by měly být proneseny jako běžná Malochova starost, úplně stejná jako bolavá záda sedláka Ochmelky nebo jeho zaběhnutý pes.

Postavy můžou Malochovi slíbit, že se mu po Sorii podívají. Pokud se budou postavy ptát na klášter nad městem, může jim odpovědět nějak takto:

„Fujtajbl, povim vám, je to špatný místo. Lidi vyprávěj, že tam jsou slyšet divný zvuky, že je to tam prokletý. Já tam nikdy nebyl, mám dost svých starostí tady ve městě, tak proč voblejzat ňáký starý šutry. Ale povim vám, v noci by tam vlez jen cvok.“

Pokud by se postavy nabídly, že se chtějí podívat po tom zloději, starosta tento návrh rád přijme. Jen je napomene, že by měly zloděje přivést pokud možno živého a s důkazy. Žádné vraždy tu trpět nebude. Jestli neumějí udržet svůj meč v pochvě, ať se do toho radši nepouštějí.

Hostinský se musí taky starat o ostatní hosty, a proto se omluví, kdyby byl rozhovor moc dlouhý. Nyní už zhruba víš, jak asi bude Maloch odpovídat, a další všetečné otázky postav zvládneš hravě sám.

Ostatní cizí postavy už nebudeme tak dopodrobna rozebírat, na nich se můžeš vyřádit podle libosti.

Co se týče Jorlika se Zembácem, jsou to takoví obyčejní vesničtí chlapi, co někde schrastili starý tesák po dědovi a starý vyviklaný a zubatý meč. Dělají hlavně vyhazovače v Malochově hospodě, ale pokud je potřeba, udržují pořádek i v celém městě. Znají se dobře s ponocným Běžíkem, obdivují ho za jeho slavné činy, které dříve vykonal. Moc toho nenamluví, v hospodě se nudí, a tak sedí rozvalení a rýpou špičkou zbraně do prkenné podlahy.

S ostatními hosty hospody se dá taky promluvit. Mohou mluvit o všem možném, pokud budou v dobrém rozmaru, budou se postav vyptávat, odkud jsou a kam mají namířeno. Mohou jim povědět i nějakou zajímavou pověst. Pokud to bude postavy zajímat, umějí se někteří štamgasti nad pohárem dobrého vína velice rozpovídat.

Obchodník Horác Drobík
Naproti hospodě U Tlustého pavouka se nachází obchod Horáce Drobíka, místního kupce. Uvnitř obchodu se na policích povalují svitky pergamenu, knihy, lahve, nádoby s nejrůznějšími nápoji a potravinami, látky, opasky, boty a mnoho dalšího zboží. Pod nimi se nachází množství beden a sudů s nejrůznějšími nápisy. Podle cizokrajných znaků na nich pocházejí některé určitě z velké dálky. Za dřeveným pultem pak vysedává v proutěném křesle hubený muž s drobným nosíkem a roztěkanýma očima.

Kupec je člověk sečtělé povahy, lakomec, který se snaží s každým navázat rozhovor, pokud možno zakončený prodejem svého zboží. Při tom významně máchá rukama a ukazuje, jak moc je jeho zboží kvalitní. Když jej budeš hrát, neboj se přijít k hráči, položit mu ruku na záda a „jako“ jej vtlačit do obchodu. Můžeš mu ukázat, co všechno si může koupit, a slovy Drobíka jej přesvědčovat, že jeho ceny jsou ty nejlepší. Je to obchodník každým coulem, nenechá se jen tak obalamutit, a tak bys jej měl i hrát.

Je vyzáblý, téměř kost a kůže. To je důsledek jeho lakoty. Spočítal si, kolik jej stojí denní strava, a omezil ji na minimum. Jeho ženu a tři děti lituje celé městečko. Ač je Horác jedním z nejbohatších obyvatel Potůčků, jeho rodina žije v bídě. Kupec se snaží ušetřit, kde se dá. Proto se jej docela dotklo, když za poslední dva týdny přišel o bednu masa, dva soudky vína, 14 zlatých, co nechal přes noc v obchodě a valounek stříbra, který byl v měšci společně s penězi. Kdyby mu jej někdo přinesl, určitě jej pozná.

„Jo, okradli, málem mě přivedli na mizinu. Tohle musí starosta vyřešit, nebo ať si mě nežádá. Nenechám se takhle okrádat…

…No co, no co? Pět hrstí zlaťáků, valoun stříbra, spoustu jídla a vína, no prostě hrůza!…

Poprvé, to už bude skoro dvě neděle. No a od té druhé, to už je celé tři dny. A starosta pořád nic nemá!“

Drobík si vymýšlí. O kolik toho přišel, mu nikdo nedokáže. Po městě chce žádat náhradu, tak proč si trochu nepřisadit.

Jak se dostal zloděj dovnitř, netuší, on sám má postel jen přes dvě roubené zdi od krámu. Okna zavírá na okenice a dveře na petlici a ještě je pojišťuje klíčem.

Postavy mohou v obchodě nakoupit většinu vybavení. Když ale nebudou smlouvat, na koupi prodělají. Kupec zná spoustu informací o obyvatelích Potůčků. Postavy se od něj mohou dovědět, že krávy sedláka Břichny nemohou zabřeznout, protože je jeho závistivý soused krmí jetelem nasbíraným za úplňku, že na starostovu dceru má spadeno syn největšího zdejšího statkáře Midora Floka a mnoho dalšího, záleží, jak dlouho bude dobrodruhy bavit jej poslouchat a hlavně, zda něco koupí.

„A nechcete koupit tuhle dýmčičku? Je výborná, dovezená až z Tabitu. Když budete chtít, přibalím vám i hrst tabáku, samozřejmě za příplatek…“

Horác se už nevyspal posledních deset nocí, probouzí jej strašlivé noční můry a v jeho tváři je to patrné. Pod očima má velké černé kruhy a jeho obličej nemá daleko k lebce s hluboko zapadlýma očima. Hrozně se bojí toho, že je těžce nemocný a že brzy umře. Jestliže postavy během debaty s Horácem narazí na toto téma, bude lamentovat a popisovat, že to bude nějaká nemoc. Nerad by mluvil o svých snech, aby jej postavy nepovažovaly za blázna. Dokonce už i jeho dcera poslední noc křičela ze spaní. Horác se bojí, aby to nebylo nakažlivé.

Byl již několikrát za porodní bábou Pojetou a nabízel jí „bohatou“ odměnu, když jej dokáže vyléčit. Ani ona, která se v některých bylinkách vyznala, mu však nedokázala pomoci a podarovala jej pouze bylinným čajem na uklidnění. Kdyby to nezabralo, poradila před spaním i slabý odvar z makovice, ale varovala ho, aby to s léčbou nepřehnal.

Drobík toho ale postavám na tohle téma moc nenapovídá. Kdyby se rozneslo, že je nemocný, nikdo by si u něj už nic nekoupil.

Kupec upíná své poslední naděje ke kněžce Sorii, tu však již dlouho nikdo ve městě neviděl. K troskám kláštera, kde má kněžka domov, se neodváží, má z tohoto místa hrůzu. Postavám však nebude o starém Aurionově klášteře nic zlého vyprávět. Naopak, když uvidí zbraně a všechno to vybavení, co s sebou postavy většinou mají, obelže je, aby našli kněžku za něj. Půjde na ně chytře.

„Znáte Sorii? Ne? Chodí v takových zelených šatech.

Eee, je to naše kněžka. Má tady u mě už několik dní nějaké zboží. Kdybyste ji potkali, pošlete ji za mnou. No, ona chodí co týden, ale už jí to tu suším skoro dva a ona nikde…

…Ne, ona není odsud. Bydlí někde poblíž kláštera…

…Sama? Jistěže sama.“

Pokud se budou postavy více ptát, kupec jim s radostí popíše, jak daleko klášter je a že za Sorií nikdo nechodí, ke klášteru se všichni bojí. Občas přišla a pomáhala lidem ve městě. Jemu samotnému vyléčila horečku a kromě chleba za to nic nechtěla.

Obchodník Drobík jim může vykládat všelicos veřejně známého o Potůčcích. Ovšem jen do chvíle, kdy mu přijde další zákazník.

Kovář Dimac
O několik domů stranou od hospody se nachází kovárna. Zde vládne svému řemeslu Dimac, místní kovář. Je to vysoký muž s atletickou postavou. Jeho hlavu zdobí hříva rozcuchaných vlasů rusé barvy. Pod širým nebem před kovárnou se nachází výheň, ze které po většinu dne sálá žár.

Když Dimac pracuje, je oděný jen do poloviny těla a jeho svalnatá hruď se leskne, jak po ní stékají krůpěje potu. Na pravém rameni má vytetovanou kovadlinu, kolem které se ovíjí drak. Je to chlap každým coulem, však je taky jeho hlas chlapsky hrubý a hluboký.

Kovář se dřív živil svým řemeslem v jednom větším městě kdesi na severu, ale kvůli lásce k místní dívce se nakonec usadil zde. Dimac je poměrně málomluvný, když už se rozpovídá, je stručný a věcný. Hlas má však silný jako hrom. Přátelí se s koňským handlířem. Má úctu k trpaslíkům pro jejich kovářské umění a ve vousatém lidu má také několik přátel. Budeli mezi postavami trpaslík, může jej překvapit znalostí zvyků jeho národa. Rozhovor s kovářem bude nesnadný také kvůli hluku, který v kovárně panuje. Ve hře to může vypadat tak, že na sebe budete s hráči pokřikovat, abyste se slyšeli.

Když budeš kováře hrát, zkus při mluvení předvádět, jak se řemeslník ani nezastaví. Pořád buší do kovadliny, pak hodí kleště s kusem kovu do výhně, zatáhne za měch, atd. K postavám bude mluvit přes rameno. Neboj se do toho opravdu vnést trochu divadla. Hráči tak alespoň uvidí, že ten člověk opravdu pracuje a ne, že se s ním baví jen tak mezi dveřmi, jako s některými jinými CP. Hluboký hlas tomu dodá správný šmrnc, aby nebyly všechny postavy stejné. Když budeš mluvit hlubokým hlasem, představí si hráči hřmotného siláka, jak buší do kovadliny, a asi by nebylo radno si jej znepřátelit.

„Ale, jo, jde to. Jen po tom řemesle nic není. Železo je drahé a tady v Potůčkách si toho ode mě nikdo moc nekoupí. Snad se ještě nebudu muset dát na řezbařinu, to bych fakt nechtěl.“

Dimac je poměrně zcestovalý a postavám můžeš jeho ústy povědět víc o světě, ve kterém hrají. Například kde je jaké nejbližší město, kdo je panovníkem, které bohy je dobré mít v úctě a podobně. Kovář umí opravit nějaké běžné zbraně, možná by svedl i nějakou vyrobit, ale trvalo by to dlouho a kvalita by nebyla asi nijak vysoká. Dimac zvládá obyčejné věci, jako je různé nářadí, podkovy a podobně.

Dimac sám nočními můrami netrpí, ale jeho těhotná žena se už pořádně nevyspala čtyři poslední noci. Velice jej to trápí a je kvůli tomu ještě zádumčivější než kdy jindy. Nebude o tom ale s cizinci, kterými postavy jsou, mluvit, pokud se jej na to konkrétně nezeptají, a to se bude ještě ošívat. Tyhle problémy řeší s porodní bábou Pojetou.

Když se budou postavy kováře vyptávat na zloděje, nebude nic vědět. Pamatuje si sice, že před téměř dvěma týdny podkovával koně a brousil zbraně nějakým cizincům, ale nespojí si to s krádežemi. Může postavám zběžně popsat jejich vzhled, počet, výstroj a výzbroj. Je to už dvanáct dní a nepamatuje si všechno do detailů. Zaujal jej jejich vůdce, který očividně měl mezi svými druhy značnou autoritu a měl hlavní slovo při smlouvání ceny za kovářovy služby. Kováře ale nejvíce zaujal jeho překrásný bělouš, tak dobrého koně už dlouho neviděl. Na otázku: „Kam jeli?“ nezná kovář odpověď, jak vidíš, na mapě cesta vede z Potůčků jen jedním směrem, až pak se rozdvojuje.

Pobíhající děti
Tak jako v jiných městech i v Potůčkách mají děti, které si hrají na ulici, pobíhají a křičí na sebe. Když kolem nich projdou cizí lidé, navíc ozbrojení, ihned se na ně děti nalepí. Budou si s nimi chtít hrát - na schovávanou, na honěnou, na slepou bábu nebo špalíčky.

Jdete po ulici a uslyšíte rozverně pokřikující děti, které právě hrají nějakou děsně zajímavou hru. Pobíhají, mávají rukama a vesele se smějí. Jak vás zmerčí, všeho nechají a běží k vám.

„Jé, pane můžu vidět ten meč? Ty máš ale pěkné vlásky, pojď si s náma hrát. Znáš tuhle hru? …“

Když budeš ty děti hrát, neboj se pobíhat po pokoji a šťouchat do hráčů. Vezmi je za ruku a točte se „kolo- kolo mlýnský“. Hráčům to bude připadat možná směšné a potupné, ale není tomu tak. Vždyť ty děti si chtějí opravdu hrát. Kdyby hráči nechtěli, udělej na ně smutné oči. Buď třeba malá holčička, která si ráda povídá se zvláštními cizími lidmi. Ta holčička je veselá a plná života, zahraj ji takovou, jaká je, a užijete si s hráči spoustu legrace. Jen to chce překousnout ten prvotní ostych. Uvidíš, že hráče nakonec přesvědčíš.

„A proč si se mnou nechcete hrát? Soja si se mnou vždycky hraje. Ale ten velký pán měl menší meč jak ty, ale zato měl velkou palici a hezké oči, takové hvězdičkové. A vy jste jejich kamarádi? Ne? Ale moji jo. A budete dneska spát? Spěte se mnou! A třeba tím mečem a sekerou a třeba i těma dlouhýma fousama zabijete všechny bubáky, co tu ve tmě jsou?…

… tak aspoň pohádku… ale Soja říkala, že ten princ si vzal princeznu, ne naopak…“

Tady se můžeš opravdu důkladně vyřádit. Kdyby se s tebou nechtěli dobrodruzi bavit, dělej, že pláčeš. Uvidíš, jak rychle tě začnou utěšovat. A když ne, vyplázni na ně jazyk a běž pryč a už se s nimi nikdy nebav. (Samozřejmě jako ta holčička.) PJ musí být trochu šašek, aby se hráči dobře bavili.

Děti můžeš zařadit v Potůčkách prakticky kamkoliv na ulici. Nezáleží na tom, kde jsou, ale co postavám řeknou. Zdánlivě nevinný rozhovor odkrývá to, že se holčička bojí strašidel. Což by za normálních okolností nebylo nic zvláštního, ale ve spojitosti s ostatními sny ve městě je to další skrytá indicie, kterou mohou hráči odhalit.

Máma holčičky asi nebude z úlovku své dcery příliš nadšená. Nebude se jí líbit, že se jí do světnice hrne banda cizích lidí. Dceři patřičně vyčiní a postavy s omluvou vyprovodí.

Handlíř Randajs Větrouš
Na konci cesty vedoucí od kovárny stojí obydlí koňského handlíře. Je to dřevěný srub s prostornou verandou, kolem kterého se táhne plot. Za ním pobíhá několik koní a hříbat. Všude se line koňský pach, občas některý zařehtá nebo zadupe kopyty.

Koňský handlíř Randajs Větrouš je muž přímé povahy a dobrák od kosti. Miluje zvířata a zasvětil jim celý svůj život. Jeho dobrácké modré oči již dokázaly uklidnit mnoho splašených či zraněných zvířat. Blond vlasy má svázané do dvou dlouhých copů po stranách hlavy, odívá se do hnědých látkových kalhot a volné šedé košile, splétané provázky na prsou.

Handlíř je samorost a nemá v lásce ženy (je-li mezi postavami nějaká, bude vůči ní arogantní a neodpustí si ironické poznámky na účet ženského pohlaví). Utekla mu totiž před třemi lety manželka, prý proto, že měl raději svá zvířata než ji. Randajs se kamarádí s kovářem, jinak nemá mezi obyvateli městečka příliš přátel. Povídá se o něm mnoho nelichotivých klepů, například že se nemyje, že je zlý na lidi, dokonce o něm místní drbny rozšiřují fámy, že se pokusil své ženy se zbavit, a proto raději utekla.

S postavami si bude povídat, jen pokud projeví zájem o jeho koně. Přes toto téma mohou od něj získat nějaké informace, ale mnoho jich nebude. Handlíř se o lidi ve městě nestará.

Také handlíř si stejně jako kovář pamatuje cizince, kteří nedávno přijeli do Potůčků. Vždyť od něj jeden koupil koně. Co by si ho nepamatoval.

„Jo, koňa sem prodal, šak mi tu nechal svou starou herku. Pěkně ty koně zvalchovali. Ti je protáhli snad každým křákem, co jich tu kolem je.

Pět jich bylo. Každej hnědáka, jako tamten, a jednoho bělouše, to se jen tak nevidí, bílí koně, tady…“

Jan Liška
Mezi hospodou U Tlustého pavouka a kupeckým krámkem se rozkládá větší plácek, místní náměstí a tržiště. Postavy zavítají do města zrovna v době trhu. Zde mohou nakoupit potraviny, vybavení a další potřebné věci levněji než u kupce.

Ještě dříve, než vstoupíte na místní náměstí, slyšíte:

„Čéérstvé ryby, ookurky… Podívejte, pane, jak jsou pěkné… táhni, spratku…“ Trhovci a trhovkyně se překřikují jeden přes druhého a kolem stánků se tlačí vcelku dost lidí.

Půjdete si něco koupit?

Budou-li zde obchodníci ze vzdálenějších oblastí (mezi nimi mohou být také zástupci jiných ras než lidské), můžeš jejich prostřednictvím postavám povědět nějakou pověst nebo zajímavé informace o dění v blízkém a třeba i dalekém okolí. Na trhu je vždycky spousta lidí, prodejci se navzájem překřikují a smlouvají cenu.

Jedním z prodejců je i Jan Liška. Pomenší hubený trhovec s vykřičeným hlasem. Když jej budeš hrát, můžeš se pokoušet chraptět.

Liška obchoduje se sušeným a soleným masem a na skladě má i nějakou tu králičí kožku a za větší peníz prodá i jelenici. Lišku před třemi dny vykradli, stejně jako Drobíka. Zmizela mu celá hromada soleného masa, které se zrovna dosušovalo v dřevěné budce, kam každý den večer zamyká všechno své zboží. K tomu jej zloděj obral o nějaké kožešiny a právě ty nejpěknější, co měl.

Budou-li postavy prohledávat okolí, nic zvláštního nenajdou. Přeci jen byl zloděj velmi schopný a na rušném tržišti žádná stopa dlouho nevydrží, natož pět dní.

„A když už jste tady, nechtěli byste na večeři nějaký kousek pěkného nasoleného masa?“ nabídne vám a odkašle si. „Nechci se chlubit, ale dělám tady to nejlepší.“

Ponocný Běžík
Na březích Pavoučího potoka na východním okraji městečka stojí malá dřevěná chaloupka. Její okna zdobí květiny a sošky z pálené hlíny v podobě nejrůznějších zvířat. Bydlí tu starý ponocný Běžík. V noci nebývá doma, to prochází městečkem a kontroluje, zda nikdo neruší noční klid. Občas zatroubí na svou trubku a hlásí noční čas, to proto, aby se vědělo.

Přes den spí nebo vysedává před svou chatou v dřevěném houpacím křesle. Pokuřuje z dýmky, popíjí čaj či medovinu a vyrábí z hlíny figurky zvířat. Pro ty si potom chodí místní děti, kterým je rád zadarmo věnuje, ale také bohatší obyvatelé Potůčků, kteří sošky kupují jako ozdobu svých domovů.

Běžík je stařík s šedivými rozcuchanými vlasy, které mu spadají až na ramena. Nosí vysoké vojenské boty, dlouhý kabát a otlučenou trubku.

Za svého mládí sloužil v armádě. Když zestárl, usadil se v Potůčcích, kde se stará o noční pořádek a vypomáhá starostovi Malochovi, když musí řešit spory místních sedláků a řemeslníků. Běžík je na první pohled přísný a protivný, ale pod touto skořápkou se ukrývá dobrosrdečný člověk, který neodmítne poskytnout pomoc a radu, když jej někdo slušně požádá. Stále se sice mračí, ale není zlý. Když ho budeš hrát, taky se mrač, ať hráči vidí, jak nepříjemné je se bavit s chlapem, od pohledu morousem.

Ponocný byl první, za kým starosta kvůli zloději šel, myslel si, že se mu budou Běžíkovy zkušenosti hodit. Spolu prošli obě vykradená místa, ale nikde nenašli ani známku násilného vniknutí.

Prostřednictvím ponocného můžeš postavám poskytnout informace o okolním světě a o tom, jak to v něm chodí. Bude-li se s postavami bavit déle, svede hovor na svou práci.

„Mně se stejně moje práce líbí. To byste ani nevěřili, co člověk v noci zažije. He, to včera, zrovna se chystám troubit půlnoc, a slyším výkřik z kovářovic domu. Tak jsem se napružil, že budu zachraňovat, vpadnu tam… A von to byl jen blbej sen. Kovář na mě, co mu lezu do baráku, tak jsem se votočil a šel troubit jinam.“

Když počítáme tu malou holčičku a starostovu ženu Dretu, je tohle už třetí úkaz špatných snů. To už je dost na to, aby se to postavám nezdálo a začaly pátrat více.

Hrobník Lečnar
Na opačném konci městečka, než je obydlí ponocného, se nachází zdejší hřbitov. Je ohraničen nízkým dřevěným plotem. Poblíž stojí hrobníkův domek a hned vedle něj kaplička bohyně Mauril, Patronky zemřelých. Hrobník se před lety živil jako lovec. Potrhala jej však divoká zvěř a stopy této události si ponese po zbytek života.

Hrobník je chromý na levou nohou a na pravé ruce mu scházejí tři prsty. Jeho obličej pak brázdí jizvy a stopy po drápech a tesácích. Chybí mu jedno ucho a část levé tváře, po celé horní části hlavy, kde mají ostatní lidé vlasy, se mu pak táhne dlouhá jizva, jak jej skalpovaly zvířecí čelisti.

Hrobník se jmenuje Lečnar, málokdo jej však osloví jeho jménem. Děti na něj pokřikují nadávkami, ostatní se jej straní, ať kvůli jeho vzhledu, nebo pro povolání, které vykonává. Jediní, kdo se za hrobníkem občas zastaví na kus řeči, jsou bylinkářka a porodní bába Pojeta, starý ponocný, starosta Maloch a kněžka Soria. Hrobník je samotář a je velice nedůvěřivý. Když se však k němu budou postavy chovat přátelsky a upřímně, rád si s nimi popovídá. Může postavám vyprávět o své práci a o tom, kdo leží v kterém hrobě a jaká byla příčina jeho smrti. Také ale hodně ví o přírodě, zvířatech a rostlinách. Po nocích toho moc nenaspí, ne však vinou děsivých snů. Rád pozoruje hvězdy a práci, kterou vykonává, provozuje většinou za tmy, při svitu lucerny. Noční můry jej zatím nepronásledují. Hrobníkovi je podezřelé, že se Soria tak dlouho neukázala ve městě. Vyzve postavy, zda by se nemohly podívat, co s ní je. Jeho staré rány se v poslední době nějak ozvaly a bolí jej víc než obvykle. Těžce se se svou chromou nohou pohybuje a vyšplhat na kopec je pro něj hodně obtížné. Přesto tam jako jeden z mála obyvatel Potůčků byl, když se několikrát vydal navštívit kněžku:

„Byl jsem párkrát tam nahoře na kopci, u zřícenin kláštera. Neviděl jsem tam žádný strašidlo, pravda, pokaždý jsem tam byl ve dne. Je to ale divný místo, neměl jsem z něj dobrý pocit, cítil jsem takový neklid, jako když na vás něco upřeně čučí.“

Mezi obyvateli Potůčků kolují o hrobníkovi nejrůznější pověsti. Vyprávějí si, že si za bezměsíčných nocí povídá s mrtvými a že se při úplňku mění v strašlivou bestii, která pak trhá domácí zvířata. Skutečností je, že vždy druhý den po úplňku najdou pasáčci v okolí Potůčků několik roztrhaných zvířat…

Zahrát si chromého a drápy poznamenaného hrobníka pro tebe bude opravdu výzva. Představ si, jak bude působit na hráče, když jim řekneš: „Bavíte se s podrápaným hrobníkem.“ A jak na ně zapůsobí, když budeš shrbený kulhat po místnosti, u toho těžce dýchat a křivit levou tvář. Postava hrobníka pak hráčům utkví v paměti natolik, že už na něj nikdy nemusíš upozorňovat. Stačí jen zkřivit tvář a hned bude všem jasno.

Porodní bába a bylinkářka Pojeta
Několik desítek metrů za posledním z domů, severovýchodně od města, má své skromné obydlí porodní bába Pojeta.

Pojeta je veselá modrooká žena ve věku čtyřiatřiceti let. Blond vlasy má spletené do dvou dlouhých copů. Nosí volné hnědé šaty a žlutou halenu.

Pojeta žila v domku společně se svou babičkou, která se dobře vyznala v bylinách všeho druhu. Před dvěma lety však babička umřela a Pojeta po ní převzala práci porodní báby. Umí leccos z toho, co ji stihla babička naučit. Vyzná se v některých bylinách a ví, jak se zbavit běžných nemocí. Nestačí však na všechno, od dob, co zná Sorii, zjistila, kolik toho ještě neví. Soria ji chodila občas navštěvovat, a když bylo potřeba, chodívala s ní pomáhat nemocným a raněným. Pojeta jen žasla nad tím, co Soria dokáže.

Už je to deset dní, co za ní začali chodit lidé a stěžují si na špatné spaní. Největší strach má Pojeta o kovářovu ženu, která má za měsíc rodit, a už dlouho se pořádně nevyspala. Jestli se to neurovná, mohou nastat problémy. Pojeta se sice snaží najít lék, ale stále bezúspěšně. Bojí se, že bez Sorie lék nenalezne.

Bylinkářka je pověrčivá, a ač rozumí některým jevům více než obyčejní obyvatelé Potůčků, nedovolí si ani ona sama pokoušet osud. Slíbila své babičce, že se nikdy nevydá do prokletých trosek na kopci. Soria jí několikrát nabízela, že ji doprovodí, ale bylinkářka svůj slib neporušila:

„Mám o Sorii starost. Žije sama na kopci, hned u starých trosek. Občas za mnou přijde, pomáhá mi léčit nemocné a také umí poradit, když si někdy nevím s nějakou chorobou nebo zraněním rady. Všichni ji tu mají rádi. Nahoru za ní nikdo nechodí. Snad jen hrobník, ale ten se chudák sotva hýbe. Už dlouho ji nikdo ve městě neviděl, snad se jí nestalo nic zlého.“

Pokud bude postavy zajímat, co Soria nahoře na kopci dělá, nedokáže jim Pojeta odpovědět. Soria jen mluvila o tom, že je to poslání a že není třeba, aby se s tím Pojeta trápila.

Náhodná setkání
Výše jsou popsáni nejvýznamnější obyvatelé Potůčků. Postavy však potkají také řadu řadových obyvatel, dělníků z kamenolomu, sedláků či řemeslníků (ve městě jsou obuvník, švec, tesař a další). S těmito obyvateli mohou postavy mluvit o jejich každodenní namáhavé práci, o životě ve městečku, o jejich soukromých radostech i trápeních.

Zde je několik dalších příkladů obyvatel Potůčků, se kterými se mohou postavy potkat:

V hospodě nebo v jejím blízkém okolí mohou potkat pijana a povaleče Vrupa (je o něm zmínka v popisu hospody U Tlustého pavouka). Vrup byl dřív bohatý sedlák a patřil mu velký statek na sever od města. Propadl alkoholu a téměř všechno propil. Bude se snažit od postav vymámit nějaké peníze nebo bude chtít, aby mu rovnou objednaly pití. Své sny se snaží zahnat pitím, jestli neustanou, skončí jako sebevrah.

Další, koho mohou postavy poblíž hospody potkat, je Leskana, dívka velice volných mravů. Pokud se na někoho přilepí, nepustí jej, dokud ten bude mít u sebe nějaké peníze či něco cenného, co se dá zpeněžit. V její společnosti se sice některý muž může cítit šťastně, ale to jen do doby, kdy zjistí, kolik jej to stálo. Leskanu žádné sny netrápí, alespoň zatím ne.

Poblíž města lze potkat pasáčka Tala. Před rokem se mu zatoulala ovce příliš blízko kopce s ruinami a zvědavý pasáček vyšplhal až na vrchol. Tam ho našla kněžka Soria a domluvila mu, aby to už víckrát nedělal. Když se vracel z kopce domů, stále se mu zdálo, že se na něj někdo dívá. Postavám může o své příhodě vyprávět, když mu dají nějaký drobák nebo trochu jídla.

Téměř kdekoliv ve městě je možné potkat slepého žebráka Olgera. Starý muž v otrhaných šatech občas přespí u někoho ve stáji, přes den je živ ze zbytků, které mu nechává Malochova žena, a z dobrodiní druhých. Olgera v mládí kopl do hlavy býk a od té doby je slepý, přes všechnu snahu bylinkářky, která se jej snažila vyléčit. Kněžka Soria se mu kdysi zmínila, že existuje bylina, jejíž odvar by mu mohl navrátit zrak. To můžeš využít pro zápletku nějakého dalšího dobrodružství.

Šivel Eprál je ve dne ctihodný občan a v noci zlodějíček, který se vkrádá do spících domovů. Většinou krade sousedům králíky nebo slepice, málokdy si troufne na něco většího. Zvláště v době, kdy je ve městě kvůli zloději pozdvižení, nerad by, aby vina padla na něj. Zlodějíček ti může posloužit pro nějakou budoucí zápletku, když třeba okrade někoho významného, dostane se do problémů, a pokud bude družina po tomhle dobrodružství známá, může oslovit právě ji, aby mu pomohla (pár důležitých informací přitom zamlčí).

Ve městě je také malá posádka čítající patnáct vojáků, ale pokud je nebudeš chtít použít, může být většina z nich na výpravě mimo město. Pouze několik z nich (asi pět) zůstane a budou hlídat druhý kamenný dům ve městě - to je skladiště trhavin, které se používají v kamenolomu. Dovnitř by se postavy neměly vůbec dostat (alespoň na nízkých úrovních). Velitel posádky Lašek má na kontě několik kázeňských přestupků a budeš-li ho chtít zapojit do hry, bude postavy spíše šikanovat, než aby jim pomáhal.

Co postavy vědí a nevědí

Nyní si všechno pěkně shrneme, abys věděl, jak se věci mají.

Postavy přišly do Potůčků a velice brzo se dozvědí o krádežích, které začaly před deseti dny. Rozhodnou-li se zloděje hledat, mohou projít město a bavit se s některými jeho obyvateli. Při rozhovorech se dozvědí spoustu zajímavých věcí.

Pátrání po zloději

Postavy se od starosty Malocha dozvěděli, že je důležité, aby byl chycen zloděj, který v Potůčcích okrádá slušné občany. K tomuto mohou vědět toto:

Tohle je pravda dost málo stop na to, aby se po nich dalo pokračovat. Přestože tomuhle asi postavy přikládají velkou důležitost, budou muset tento úkol na chvíli uložit k ledu. Nemají ani tušení o tom, kdo by to mohl být, proto tudy cesta nevede.

Zlé sny

Pokud hráči dobře poslouchali, co jim obyvatelé říkali, a pokud se následně vhodně ptali, mohou vědět, že se některým obyvatelům zdají hrozné noční můry. Tady jsou vytaženy více či méně důležité informace.

Shánění Sorie

V Potůčcích je spousta lidí, kteří by zase rádi viděli kněžku. Ta se už deset dní neukázala, a to vždy chodí jednou za týden. Když ji lidé nejvíc potřebují, je pryč. Někteří obyvatelé mohou po postavách i chtít, jestli by se nešly podívat nahoru ke klášteru a Sorii nepřivedly, popřípadě aby zjistily, jestli je alespoň v pořádku.
Ostatní
Kromě věcí přímo se týkajících dějové linie se postavy dozvědí i informace, které jim mohou být užitečné později.

Co z toho plyne?

Pátrání po zloději je slepá cesta, proto se postavy budou muset vydat jiným směrem. Většina ostatních indicií ukazuje na klášter na kopci. Jejich kroky tedy povedou nejspíš tam, ať již hledají Sorii, nebo chtějí vyřešit sny, které se zdají obyvatelům Potůčků.

Chtějí vůbec postavy problémy řešit?

V pravidlech DrD+ tebe i tvé hráče učíme, abyste co nejlépe hráli své role a vžívali se do nich. Může se stát, že někteří hráči se do své vtělí natolik, že nebudou chtít mít s takovým dobrodružstvím radši nic společného. Budou se bát jít do kláštera nebo do lesa a radši zůstanou v Potůčcích a budou se bavit tam.

Co naplat, to se někdy stává, že hráči nejdou cestou, kterou jim jejich PJ naplánoval. Avšak čím více budeš mít propracováno okolí příběhu a čím lépe dovedeš improvizovat, tím lepší zážitky budou mít hráči z nepřipraveného dobrodružství.

Nestává se to ale často, schopný PJ dokáže družinu „dostrkat“ tam, kam chce, aniž by si toho hráči všimli. Někdy to však nejde. Zkus s tím počítat a nezlob se na hráče, když vezmou dobrodružství za trochu jiný konec.

Trosky Aurionova kláštera

Postavy se tedy vydají hledat Sorii do trosek Aurionova kláštera. Asi tuší, že se bude dít něco zajímavého, nevědí však co…

Historie kláštera

Je tomu už přes tři tisíce let, kdy byl nad skalním převisem vystavěn klášter zasvěcený bohu Aurionovi - Pánu slunce. Kněží Pána slunce sem přišli najít klid k rozjímání i k tolik potřebnému rozvoji tělesných schopností. Během pěti těžkých let vystavěli klášter a usídlili se v něm. S kněžími žili i věřící, kteří se rádi o toto svaté místo starali. Po necelých dvou staletích však byl klášter zničen nájezdem banditů, které vedl Mog. Klášter byl vypálen, vyrabován a zůstaly z něj rozvaliny.

Příchod do kláštera

Postavy vyšplhají po svahu nahoru a před jejich zraky se objeví kamenné stěny dávno mrtvého kláštera. Procházejí pomalu bránou a pohlížejí na tu podivnou krásu kolem.

Již z půli kopce vidíte zašlé zdi starého kláštera. Místy zbořená hradba obepíná skalisko, na kterém tato zbořená, přesto úchvatná stavba stojí. Stoupáte pomalu nahoru, blíže k bráně, abyste konečně mohli nahlédnout dovnitř.

Je dobré, když se postav ptáš, v jakém pořadí nebo seskupení jdou. Někdy to může být důležité, jindy nikoliv, a to by právě hráči neměli poznat. Ptej se jich vždycky, když to vypadá, že mají strach někam vejít, něco udělat a podobně. Každá otázka „Kdo jde první?“ je pak nepříjemně zamrazí.

Pokud používáš hudbu, zrovna tady se dá pěkně použít. Abys navodil tajemnou a takovou zvláštní nejistou atmosféru toho místa, můžeš použít nějakou pomalou hudbu nebo gregoriánský chorál.

Při příchodu do kláštera je dobré použít pomalou, tajemnou hudbu s táhlým začátkem. Když se do ní hráči zaposlouchají, měli by si připadat jako ve snu. To v nich vyvolá ten pocit, že přišli do něčeho neznámého, tajemného a starodávného. Klidná hudba hraje, dokud se kolem jen rozhlížejí. Když vybereš takovou melodii, která z pomalého tempa zrychlí a zesílí, můžeš v tu chvíli popsat, jak postavy zahlédly u stěny kostru. Nálada se, stejně jako hudba, změní. Už to nebude tajemné, zázračné místo, stane se podivným a možná i nebezpečným. Až budeš zběhlý ve vedení hry, nauč se hudbu v klíčových scénách využívat, dáš tak nový rozměr vašim hrám. Sehnat správnou hudbu není nijak jednoduché, stojí to minimálně poslech spousty nahrávek.

Pokud budou hráči chtít, mohou si na kus papíru (obyčejného nebo čtverečkovaného) kreslit mapu kláštera, aby věděli, kde co je. Ty jim jen popisuj, co stojí kolem nich. Jak si to oni nakreslí, takové to budou mít, to už záleží na nich.

Části kláštera

Nech postavy, aby si klášter prošly a nahlédly všude tam, kde by je to mohlo zajímat. Zde máš popis celých trosek. Je většinou jen orientační, proto se neboj vyprávět o věcech podrobněji, pokud to budou hráči chtít.

Nádvoří

Vcházíte rozsypanou branou, míjíte zešedivělé zdi a rozhlížíte se uvnitř kláštera. Je to již určitě dávno, kdy tu někdo žil. Vidíte polorozpadlé budovy, jak se po nich plazí břečťan a kolem jejich zdí rostou vysoké kopřivy. Tráva je tu skoro po kolena a vlní se závany větru, který se tu bezostyšně prohání.

Obhlížíte budovy, procházíte pod korunami několika statných dubů, jež nevypadají, že je tu někdo vysadil. Nejspíš vyrostly samy od doby, kdy se klášter stal opuštěným místem.

Rozhrnete trávu před sebou a v úleku spatříte lidskou lebku. Její oční důlky si vás prohlížejí a vy pomalu krotíte své rozdivočelé srdce, které se v tu chvíli pořádně rozbušilo.

Když pohlédnete blíž, spatříte celou polovinu kostry, druhá půle je zasypána hlínou. Na hrudi tomu kostlivci ještě leží mech a trsy trávy. Vypadá to, jako by jej nedávno někdo vyhrabal…

Na nádvoří došlo k největšímu masakru, dodnes leží po celém klášteře ostatky mrtvých těl. Tu leží kostra opřená o strom se zlomenou šavlí mezi žebry, jinde rozsekaná a rozpadlá na malé kousky. Většina mrtvol je však v okolí špitálu, kde byli přeživší kněží mučeni drancujícími bandity.

Estelina kněžka Soria zde jednou za čas prováděla exorcismy, během nichž se snažila vyhnat duchy z tohoto místa.

Exorcismy jsou pro ni však velmi náročné a duchů příliš mnoho, proto dosud nedokončila své dílo.

Na jižní straně jedné budovy si povšimnete starých slunečních hodin. Ze zdi ční kovový prut, který vrhá stín, a vybledlé kresby boha Auriona. První kresba zobrazuje klečící postavu prohýbající se pod tíhou zlaté koule - slunce. Na dalším obraze již stojí, ale na svých bedrech stále nese tíhu slunečního kotouče. V poledne stojí bůh napřímený a slunce drží vysoko nad hlavou. Pak už se kresby jen opakují. Večer zase klečí shrbený pod tíhou svého břemene.

Kresby zobrazují, jak během dne roste Aurionova síla a jak v noci zase slábne. Hráčům tohle neříkej, musejí na to přijít sami.

(Poznámka: Pokud budete skutečně hrát na Asterionu, je zapotřebí provést jednu drobnou změnu, a sice přemístit hodiny na severní stranu. Na Taře - jižním kontinentu - totiž slunce v poledne svítí ze severu.)

Konvent - Hlavní budova
Věky oprýskaná stavba nacházející se hned vedle chrámu je spíše propojením dvou budov pomocí podloubí. Větší z těchto budov je jednopatrová stavba. Čas a minulé události tu napáchaly velkou škodu. Některé zdi jsou zbořené, původně bílý mramor zašlý a šedivý. Na některých místech kdysi bývaly dveře, dnes už v trávě leží jen panty a zbytky shnilého dřeva.

Z nízké stavby ještě vyčnívá zbytek jakési věže, pod ní mezi kameny vidíte velký zvon. Je prasklý, to asi pádem z původní zvonice dolů.

V přízemí žili kněží a v patře jejich staršinové. V menší budově žily rodiny věřících a lidí, kteří se starali o chod kláštera (kuchaři, dělníci, kovář a podobně).

Chrám

Zbytky kopule, která zastřešovala chrámovou loď, podpírají statné mramorové sloupy. Na některých je ještě možné spatřit pozůstatky reliéfů, zobrazujících většinou motivy slunce. Uprostřed zbylé části kopule vidíte obrys kruhového otvoru, jímž kdysi dopadalo sluneční světlo na oltář uvnitř chrámu. Z oltáře zbyla jen puklá deska z bílého mramoru, která tu dnes leží na popraskaných a vybledlých dlaždicích. Za zbytky oltáře stojí podstavec a na něm nohy sochy. Zbytek sochy leží rozbit na nespočet kousků v zadní části chrámové lodi. Socha patřila mladému muži atletické postavy, jeho krása však zašla v šedi starého mramoru. V napřažených rukou kdysi cosi třímal - nějakou velkou kamennou kouli.

Když skřeti pobili kněží, začali rabovat chrám a jejich ubikace. Do dnešních dnů tak nezůstalo z dávné výzdoby Aurionova chrámu zachováno nic. Ani zlato, kterým byla ozdobena koule zobrazující slunce. Postavy mohou najít rýhy a otvory ve stěnách a sloupech, odkud skřeti vydlabávali drahokamy, zdobící svatostánek Pána slunce.

Teď se postavy konečně setkají se zlodějem z Potůčků, nebudou si však jisti, zda je to opravdu on.

Rozhlížíte se tu a zrak vám přechází z té tajemné krásy, která už dávno upadla v zapomnění. Z nostalgie toho okamžiku vás vytrhne chraplavý křik:

„Aach, pomozte…“

Z postranní místnosti se plazí muž, má polovinu těla spálenou, sežehlé vlasy a ohořelé šaty. Vztahuje k vám ruku a z vyschlých rtů se mu derou steny bolesti.

„Do lesa… aah…“ vysloví a zakřičí bolestí, svine se na zemi a celý se třese. „Les, do lesa.. ah… amulet, kde je… aaaah… kde je? Pomoc.. ahrr… pomozte k lesu… to ta mrcha, zemře, musí zemřít… aaa… prosím… Mog.. amulet aaaah…“

Ten člověk se zkroutil ve strašné křeči a vydechl naposledy. Od něj až k postranní místnosti vede stopa usychající krve a černoty jeho na uhel spálené kůže…

Teď se teprve mohou projevit tvé schopnosti PJ. Zahraj procítěně umírajícího Orbeka, klidně se válej po zemi a křič. Těžce dýchej, občas zakašli a jako se svíjej v křečích. A věz, že to v hráčích zanechá nemalou vzpomínku.

Budou-li chtít postavy Orbeka prohledat, najdou u něj (a kolem něj) několik paklíčů, dvě vrhací dýky, tesák, škrtící lanko, jeden stříbrný náramek a měšec s 17 zlatými a Drobíkovým stříbrným valounem. V pravém uchu pak má zlatou náušnici. Ale komu se bude chtít vytahovat ji ze spáleného boltce?

Postranní místnost, z níž Orbek vylezl, je vstup do podzemní krypty, kde jsou uloženy ostatky všech opatů a čtyř svatých, kteří zemřeli ještě dříve, než byl klášter postaven. Naproti ní je druhá podobně velká místnost. Ta je prázdná, ale nahoru po skále z ní vycházejí úzké kamenné schody. Ty vedou k opatovu domku, ve kterém ještě nedávno žila Soria.

Vstup do krypty
To, co právě postavy zažily, by v nich mělo zanechat minimálně nejistotu a pravděpodobně i strach. Nechtějí přeci takhle skončit, a proto si budou muset dávat pozor.

Místnost je nevelká, půlkruhová, již z dálky vidíte, že je v ní schodiště, které vede dolů do země. Když se přiblížíte ke vchodu do místnosti, cítíte zevnitř příjemné hřejivé teplo.

Jdete dál? V jakém pořadí?

Vidíš, teď je právě ten čas, jak jsme psali dříve, kdy se budou postavy rozhodovat, kdo se obětuje a půjde první. V tuto chvíli by ses ale neměl ptát poprvé. Už dříve, třeba u vstupu do kláštera nebo chrámu, se na to ptej, aby hráči nepojali podezření, kde mají a kde nemají být opatrní.

Uděláš krok a příjemné teplo se změnilo v palčivou bolest…

Tady je poslední možnost utéct, pak už je pozdě.

Stihl ses ještě dvakrát nadechnout, ale pak se ti zatmělo před očima. Ucítil jsi strašnou bolest, celé tělo se ti zkroutilo v křeči. Nějaká síla tě odhodila pryč. Praštil ses hlavou o stěnu a to je to poslední, co si pamatuješ…

Vy ostatní vidíte, jak ze tmy schodiště vyšlehl strašlivý plamen a spálil vašeho přítele.

Když byl chrám napaden, požádal opat svého boha, aby kryptu chránil. A protože je Aurion bůh slunce, spálí každého, kdo bude do krypty chtít projít.

Hovoříme o bohu a jeho síle, a ta může být nezměrná. Aurion by dokázal jedinou myšlenkou sprovodit každého opovážlivce ze světa. Ale on to nedělá, sežehne každého, kdo se dolů opováží, ale to nemusí nutně znamenat jeho smrt. Abys nemusel zabít postavu hned na začátku, nech oheň, aby postavu jen vyřadil - aby ji zranil (+O) za 2 až 2,5 řádku zranění. Její společníci pak budou mít dost co dělat, aby ji vyléčili. Dolů se pak už nikdo jen tak neodváží. A pokud přece ano, jestli je necháš zemřít, záleží jen na tobě.

Jestli chceš být férový PJ a měřit každému stejným metrem, můžeš na Sílu zranění házet: 13 + 1k6. Ne vždy je však dobré určovat průběh dobrodružství hodem kostkou.

Jak se do krypty dostat a co se v ní stane, popíšeme později, teď se vrátíme k ostatním budovám v klášteře.

Opatův domek
Úzké schodiště vytesané do skály vede na skalní terasu, kde stojí osamocený mramorový domek. Před ním kvetou záhony bílých a červených růží. Od domku vedou dlážděné chodníčky ke schodům a na opačnou stranu terasy. Je poznat, že domek je udržovaný, má nové okenice a ani dveře nevypadají nijak staře.

Dveře domku jsou otevřené, a tak vám nic nebrání v nahlédnutí dovnitř. U stolu leží zvrhnutá židle a rozbitá váza a na podlaze u prahu vidíte několik kapek zaschlé krve…

Domek je jen jedna světnice, v rohu stojí postel vystlaná ovčími houněmi, na stole miska, kovový pohár a tvrdý plesnivý chleba.

V tomto domku Soria celou tu dobu bydlela. Aby měla u sebe také něco hezkého, starala se o záhonek růží, kterým se tu kupodivu dobře dařilo. Před několika dny ji však přepadla Zirkova banda. Soria se bránila, ale nakonec dostala pěstí do obličeje a padla do bezvědomí; to proto ty kapky krve na zemi. Banda ji pak odvlekla směrem k lesu. Přestože se už drahnou dobu honí bouřkové mraky, od té doby ještě nepršelo, proto na dlaždicích zůstaly stopy od špinavých bot Mogových kumpánů. Stopy vedou přímo na východ k sesunuté části vnější klášterní zdi. Tam se v půli svahu ztrácejí ve vápencovém štěrku.

Domek je od nádvoří a chrámu poměrně daleko, proto to bude jedno z těch bezpečnějších míst. U dveří ještě leží dřevěná zástrčka, kdyby se uvnitř chtěly postavy zavřít.

Stáje
Dvě budovy těsně přilepené ke zdem kláštera. Střecha z vypálených tašek je děravá jen na několika málo místech.

Možná proto je vnitřek stájí tak zachovalý. Seno a sláma již shnily, postroje na koně visící na stěnách jsou již ztuhlé a rozpadlé. Stojí tu Orbekův kůň, tak jak si jej sem při příjezdu přivázal. (Koně může poznat handlíř, před několika dny mu jej prodal.)

Kovárna
Prostý přístřešek s velkou výhní je zcela zbořený. Kdysi tu mohla stát útulná kovárna. Dnes je zde jen rozbořená hromada kamení a rozpadajících se střešních tašek.
Chlév
Nejdelší a nejnižší budovou je stavba z nepálených cihel. Kdysi měla tato stavba zřejmě slaměnou střechu, ze které dnes již nezůstalo vůbec nic. Po stavbě se pne spousta rostlin. Je až skoro zázrakem, že po tolika prožitých zimách a deštích ještě stojí.

Vnitřek budovy odhaluje stání pro dobytek a několik rozpadlých koster skotu podporuje domněnku o chlévu.

Dílna
Čtyři mohutné sloupy tvoří klenbu, na které je vystavěna mohutná střecha. K zemi je pevně připoutaná čtveřice velkých železných ponků. Dnes jsou ozdobeny ničivou silou kladiv, palic a rzi. Po okolí, v travnatém porostu, jsou stále ještě rozházeny nástroje. Žádný z nich však již není použitelný. Dřevo ztrouchnivělo a kov se změnil v rez.
Knihovna
První pohled na budovu odhaluje stopy plamenů. Černý uhel na mramorových stěnách sice už vybledl, ale stále je vidět, jak oheň polykal vše, co bylo uvnitř. Díky ohni už tato budova nemá ani střechu.

Uvnitř leží na zemi zbytky téměř tuctu mrtvých těl, na nich se rozpadají zbytky neshořelých polic a trámů. Ne všechno však shořelo, v jednom rohu si povšimnete několika knih a pergamenů…

… Ani písmo na obálkách již není čitelné, a když vezmete do rukou pergamen, rozpadne se v prach.

Sem byli zahnáni všichni přeživší kněží a obyvatelé kláštera. Zde byli připoutáni k dřevěným lavicím a trýzněni. Když Mogovy pomocníky přestalo bavit jejich týrání, vylili na knihy i kněží většinu oleje, který našli v klášteře, a zapálili. Dveře i okna (z nichž do dnešních dnů nezůstalo pranic) zabednili, aby jimi kněží neutekli. Některé knihy jako zázrakem přežily, jsou však již nepoužitelné.

Špitál
Poblíž brány stojí rozložitá nízká budova. Má čtvercovou základnu, která je vystavěna kolem pokrouceného starého stromu, jenž vypadá, jako by odrážel, co se zde před desetiletími stalo.

Na zemi jsou ještě zbytky rozpadlých lůžek, která byla nejspíš určena k ukládání raněných.

Lázně
V této kamenné stavbě je místnost s vydlážděným jezírkem a studnou, vedle jiná s pecí a za ní několik dalších prázdných místností. Voda v jezírku je studená a plná spadaného listí.
Jídelna
Kdysi toto mohla být budova sloužící ke stravování mnichů i jejich oveček, které tu s nimi žily. Dlouhá budova obsahuje přípravnu jídla, lze tak usuzovat z několika převrhnutých kotlů na starém ohništi, a nejspíš jídelnu, které kdysi vévodily tři řady dlouhých stolů a lavic. Dnes už z nich mnoho nezbylo.
Sklepy
Hned za jídelnou je zrakům příchozích ukryta malá stavba. Je to vstup do klášterních sklepení. V této kamenné budově je jedinou výbavou starý, ze zdi utrhlý držák na pochodně. Dveře jsou vyrvané z pantů a leží na zemi.

Sklep pokračuje kousek pod zemí, ale pak je zavalen sutí. Dál se už dostat nedá.

Cvičiště
Cvičiště je jen travnatý plácek, teď už dobře zarostlý. Kněží tu kdysi cvičili svá těla, ale postavám se to místo asi nebude zdát nijak zajímavé.

Klášter pod rouškou tmy

Obyvatelé Potůčků varovali postavy, aby nezůstávaly v klášteře v noci. My ale známe dobrodruhy a víme, že se jen tak něčeho nezaleknou. Když někdo řekne: „Nezůstávejte v klášteře přes noc,“ dobrodruzi honem vyrazí do kláštera a nejlépe hned, než se rozední. Dá se tedy předpokládat, že se postavy v noci v klášteře ocitnou. Je to dokonce potřeba, jinak by nedokázaly vstoupit do krypty a získat Mogův amulet.

Mít dobrodruhy v noci na takovém místě, to je pro PJ skvělá příležitost, proto jim připravíme noc opravdu nezapomenutelnou.

Setmění
Když se začne stmívat, měl bys i ty začít připravovat atmosféru noci. Můžeš zatáhnout závěsy, nebo ještě lépe, pokud je venku tma, zhasnout světlo. Zkus nechat svítit jen svíčku a pusť nějakou tajemnou hudbu.

Už se stmívá. Vítr ve stěnách kláštera sílí a výrazně se ochladilo. Vidíte, jak rudý sluneční kotouč zachází za vrch, na kterém klášter stojí. Už i poslední paprsky uhasínají a den končí…

Když dokážeš svůj hlas postupně tišit a nakonec už jen zašeptáš, hráči úplně ucítí ve své fantazii, jak se setmělo.

Tma
A na kraj padla tma.

Pokud je v pokoji jen svíčka nebo lampička, zhasni ji jakmile dořekneš tuto větu. Nevadí, že nebudeš vidět na hráče ani do svých poznámek. Teď to chvíli zvládneš bez toho. Hráči neuvidí ani na sebe a možná se budou i trochu bát. A to je dobře, protože to my chceme. Úkolem PJ je vyvolávat v hráčích emoce, které utvářejí jejich představy. No a strach je emoce jako každá jiná, proč jej tedy nepoužít? Je k ničemu hráčům říkat: „Bojíte se.“ Musíš v nich ten strach opravdu vyvolat. Udělej všechno pro to, aby se doopravdy báli.

Jde to a ani to není zase tak těžké. Až ucítíš, že jsou správně naladěni, můžeš pokračovat dál. Snaž se tu atmosféru neporu-šit. Když je v pokoji tma, hráči nic nevidí a musejí se domýšlet. Domýšlení znamená používat fantazii, a když hráči používají fantazii, představují si to, co chtějí nebo čeho se bojí. Což je přesně to, co nám hraje do noty. Ty jsi vypravěč, a aby tě tví posluchači poslouchali, musíš je umět udržet napjaté.

Tady je ukázka popisu noci. Sám si jej změň, protože každá družina bude v noci v chrámu asi jinde a bude na noc jinak připravena. Sám jej můžeš i rozvést, pokračuj v popisu, dokud to bude mít na hráče nějaký vliv.

Sedíte kolem rozdělaného ohně před opatovým domkem. Slyšíte, jak vítr zakvílí a ustane, aby za pár chvil zahučel chrámem znova. Skrz plameny ohně vidíte jen své tváře, nikoli však kolem sebe. Světlo vás sice oslňuje, ale teplo, které oheň vydává, je vám v chladné noci vhod.

Když jednou zase vítr ztichl, slyšíte, jak ze skály nad vámi spadlo několik drobných kamínků. Ohlédnete se, ale kromě matného obrysu skály nevidíte nic…

Půlnoc
Obyvatelům Potůčků se zdají sny vždy kolem půlnoci. Když budou postavy nocovat v klášteře, je velká šance, že se budou zdát sny i jim. Jsou totiž velice blízko duchům, kteří ty strašlivé sny vyvolávají. V téhle fázi by bylo dobré, aby se alespoň jedné postavě zdál nějaký sen. Proto, kdyby to vypadalo, že se postavy nechystají spát, budeš si muset pomoct takovým malým podvodem. Prostě nech tu nejunavenější postavu zavřít oči a usnout. Je to jednoduché, únava ji zmohla natolik, že nevydržela bdít celou noc. Abys nevzbudil podezření, můžeš si párkrát sám pro sebe hodit kostkou. Když hráči nic nepoznají, nic se neděje.

Postavu, které se zdá sen, si odveď do jiné místnosti a tam jí patřičně vylič, co viděla. Vlastní popisy snu najdeš o kousek níž. Pokus se hráče přesvědčit, ať zahraje své probuzení. Řekni mu, ať si na své místo lehne a až budeš popisovat noc a hráči budou sledovat tebe, ať zavře oči a třese se a kroutí, jako by se mu něco zlého zdálo. Když si toho ostatní hráči všinou, asi jej budou chtít „jako“ vzbudit, pokud ne, stačí je jen vybídnout: „Zapojte se, ne?“ Ve chvíli, kdy někdo na spícího vztáhne ruku, ten se leknutím probudí a bude se to snažit rozdýchat.

Taková scéna bude pro hráče zábavná a i oni se konečně budou muset pořádně zapojit do hry. Alespoň už si z tebe nebudou tropit šprýmy, když hraješ cizí postavy jen ty sám.

Je to už pár chvil, co vítr docela utichl. Sedíte u ohně a díváte se na sebe…

Někdy v tuhle chvíli se začne „spící“ hráč probouzet ze sna, jak jsme popsali výše. Tato scéna bude dobrou zkušeností jak pro tebe, tak i pro hráče.

Postava se začne probouzet a může začít vyprávět, co se jí zdálo. Ty ale nesmíš hráče nechat vůbec vydechnout, hraj dál a nepřestávej.

Vítr zase začal. Nepiští, nekvílí, je to, jako by vzdychal. Za vámi opět spadlo ze skály několik kamínků…

Teď už by měli hráči zpozornět.

… Ze tmy před vámi se ozvalo zaskřípění…

Ani tady nemusíš říkat, že se ozvalo zaskřípění. Stačí ten zvuk napodobit. Můžeš jim hrát i ty vzdechy. Takový kompletní zvukový doprovod půlnočního kláštera.

Mluv potichu a po tmě přecházej po pokoji. To hráče zaručeně rozruší. Pak ze sebe najednou uprostřed věty zkus vydat ten nejstrašnější a nejhlasitější kvil, co dokážeš, a přitom přiskoč k hráčům. A věř, že je v tu chvíli máš strachy nalepené na protější stěně místnosti. Tohle s nimi zaručeně pohne, ať jsou natvrdlí, jak chtějí. Když se pak alespoň jednou nadechnou, pokračuj popisem.

Před tebou se ze tmy vynořila hrůzná postava, holá kostra, bez masa. Rozmachuje se na tebe svým zlomeným mečem. Braň se!

Teď teprve můžeš rozžhnout svíčku nebo nějakou lampičku, aby tví hráči viděli na kostky a do osobních deníků. Pokud máte dobrou atmosféru, určitě nerozsvěcuj velké světlo. Tím bys všechnu pracně vyvolanou náladu jedním stiskem knoflíku rozprášil.

Kostlivců může v noci přijít ještě několik, jak je ti libo. Nemělo by jich být ale moc, aby to postavy vydržely. Podruhé už nemusíš dělat to samé divadlo. Hráči už budou naladěni na boj a bát se zas nebudou.

Když budeš někdy sám dělat podobnou scénu, vycházej z toho, že každý se bojíme toho, co nevidíme. Větší strach máme z toho, co na nás čeká za rohem, ne z toho, že proti nám běží nějaká příšera. Strach pramení z toho, že nevíme, jak můžeme reagovat, když ani nevíme na co. Jakmile se hráči dozvědí, co proti nim stojí, začnou řešit taktiku boje a různá řešení, ale bát se už nebudou.

Půlnoc a několik nejbližších minut je jediná doba, kdy se dá dostat do krypty a v bezpečí z ní zase vyjít ven. Jak bylo vidět na slunečních hodinách, největší sílu má Aurion v poledne. Ráno a večer je slabý a o půlnoci nemá žádnou moc. Proto v tom okamžiku ani nemůže spálit vetřelce, kteří chtějí vejít dolů do krypty. Několik chvil po půlnoci však začne opět nabírat sílu, a to už není radno procházet přes vstup na schodiště.

Vyrazí-li postavy v noci ke kryptě, nebude to pro ně zase tak jednoduché, budou opět muset přemoci svůj strach a na tobě je, abys je stále strašil.

Pokud si hráči kreslili mapu, vezmi jim ji. Je tma a postavy nic pořádně nevidí, natož aby koukaly do mapy. Když se budou hráči ohrazovat, že postava si snad musí pamatovat, kudy šla, řekni jim: „Takže si to jistě taky pamatujete.“ Máloco si hráči (a hlavně PJ) užijí tak, jako bloudění v temném klášteře.

Procházíte mezi stěnami chrámu. Nemůžete si pomoct, zdá se vám, jako by vás někdo sledoval. Opatrně našlapujete a nahlížíte za každý roh. Jak svíráte v rukách zbraně, přebíhá vám mráz po zádech. Na zemi uvidíte ležet jednu kostru; jen se postavit…

…Blížíte se k chrámu. Z něj jsou slyšet podivné hlasy. Ty křičí, mluví i šeptají, ale jejich slovům nelze porozumět.

Rozednění
Na východním obzoru vidíte, jak se zpoza lesa derou první sluneční paprsky. Radostně se v očekávání díváte k východu. Už je po všem, slunce vyšlo a konečně již bude v klášteře zase klid.

Po probdělé noci jste unavení a ospalí. Nejradši byste si hned lehli a pospali si.

Krypta
V kryptě jsou pochováni Aurionovi kněží a opati kláštera. Od jeho založení do masakru, který tu proběhl, se vystřídalo 8 kněží na pozici opata. Právě těchto 8 opatů a 4 další významní kněží leží v sarkofázích dole v kryptě.

Postavy budou v kryptě nejspíš jen v noci, ale kdyby se náhodou stalo, že by zůstaly i přes den, celou kryptu prostoupí mdlé denní světlo. Až ze skály na povrchu vedou úzké tunely se zrcadly, které ve dne osvětlují celý vnitřek krypty. Za jasného počasí jsou vnitřní prostory plné slunečního světla.

Schodiště
Vstup do krypty vede po dlouhém kamenném schodišti. Hned jeho začátek nahoře u chrámu ochraňuje bůh Aurion svou mocí. Jedinou dobou, kdy se dá dolů a nazpět nahoru projít, je patnáct minut před půlnocí a po ní. Postavy mohou být dole nejvýše půl hodiny a nebo potom celý další den. Kdyby se pokoušely uniknout, popálí je Aurionův oheň.

Postavy by měly vědět, že dolů musejí jít o půlnoci. Pokud tam půjdou v jakoukoliv jinou část noci, spálí se stejně. Náhodou mohou dolů vstoupit hned po tom, co porazili kostlivce, ale to pak budou mít v kryptě málo času. Do krypty nemusejí postavy hned první noc, dokonce by to byla velká náhoda, kdyby se tam dostaly. Buď budou hráči chytří a zjistí, kdy se dá do krypty vstoupit, nebo na to nepřijdou a nějak nepřímo jim to může poradit Soria. Aby tuto hádanku rozluštili sami, mají několik indicií:

Postavy tedy vstupují dolů do krypty.

Schody jsou tmavé, dole nesvítí žádné světlo. Pomalu se k nim přibližujete, ale necítíte již žádné teplo, uděláte další krok a stále nic. Jako by tam ta síla nebyla.

Scházíte bez problémů dolů po schodech…

Předsálí Krypty
Sejdete po schodišti a po několika krocích kamennou chodbou se dostáváte do první místnosti. Stojíte v kruhovém sálu s klenutým stropem, který má asi 7 metrů v průměru a jeho klenba dosahuje výšky 4 m. Na stropě je vyobrazeno slunce s paprsky, které sahají po stěnách až k podlaze, kde končí. Podél zdí jsou vyskládané malé svíčky, které planou jasným plamenem a osvětlují celou místnost.

Naproti sobě vidíte východ z této místnosti.

Svíčky, které v předsálí hoří, určují dobu, kdy je krypta otevřená. Až zhasnou, do příští půlnoci se z krypty nikdo nedostane.

Modlitební místnost
Místnost je také kruhová, ale větší než ta předtím. Stejně jako ta předchozí má klenbu zdobenou motivy slunce a jeho paprsků. Zde nejsou žádné svíčky, které by tu svítily, je tu tma.

Uprostřed místnosti, přímo pod slunečním kotoučem, stojí mohutná mramorová socha, podobná té, kterou jste viděli rozbitou v chrámu. Místo aby muž držel kouli vypodobňující slunce v obou rukou, drží ji v majestátném gestu vy- zdvihnutou vzhůru. Při jeho výšce se koule téměř dotýká stropu.

Přímo před ním je socha v životní velikosti, která klečí na jednom koleni se skloněnou hlavou. Ruce má volně položené na rukojeti meče, o který se lehce opírá.

Za obří sochou, která nejspíš zosobňuje Auriona, je ukryt další východ. Tvůj zrak ale ještě upoutaly další sochy v místnosti. Po tvé pravé ruce stojí dva rytíři ve zbrojích s vlnitými obouručními meči. Po levé ruce pak stojí dva mudrci v dlouhých hábitech. Jeden z mudrců má na čele vytesanou čelenku s čirým kamenem.

Předchozí místnosti zobrazovaly slunce a jeho sílu, zde si připadáte jako uvnitř příběhu. Ty sochy jsou jako živé, cítíte, že tu jsou s vámi.

Tato místnost sloužila k uctívání prvních mistrů. Sousoší uprostřed představuje symbolicky pasování Froderika Světlého na božího posla Auriona, samotným Aurionem (doopravdy se to nikdy nestalo, ale kněží v to věřili). Ostatní čtyři sochy jsou pak další Aurionovi kněží. Při podrobném prozkoumání lze odhalit zašlá jména na deskách pod so- chami.

Aurionovi válečníci se jmenovali Nevrin Zin a Dapot Ostrovan, mudrci pak Netěv Moudronoš a Izar Znalý.

Kámen, jenž má jeden mudrc v čelence, osvětluje ve dne celou místnost. Světlo, které k němu přichází v jediném paprsku z vrcholu klenby, se rozptýlí všude kolem. Tento zvláštní nerost má kouzelnou vlastnost. Kdo se skrz něj podívá, uvidí vzdálené věci blíž, než opravdu jsou. Je to takový magický dalekohled.

Krypta veleknězů

Projdete pod nohama obří sochy a chodba brzo vyústí do dalšího sálu. Vidíš zde mnoho sarkofágů, ale sál je tak dlouhý, že nedokážete dohlédnout na druhou stranu. Procházíte sálem a najednou uvidíte, že se ze tmy vynořila postava.

Běží od vás, na druhý konec sálu…

Místnost je široká asi 7 metrů a na délku může mít skoro 40 metrů. Uprostřed stropu je opět namalováno slunce.

V tomto sálu jsou ostatky všech představených kláštera a čtyř svatých, kteří zemřeli ještě před jeho založením. Zatím je zde 12 sarkofágů na vzdálenější straně sálu, v tomto pořadí (jména zemřelých jsou vytesána do náhrobních kamenů):

Nevrin Zin (2628-2684)

Dapot Ostrovan (2622-2684)

Netěv Moudronoš (2616-2688)

Izar Znalý (2626-2692)

Dainom Slepý (2632-2714)

Sečmír Ladný (2649-2715)

Brzorád Klidný (2677-2718)

Rekep Stavoslav (2686-2721)

Elianom Spanilá (2688-2728)

Hrdomil Silný (2678-2735)

Dalian Snivý (2694-2739)

Maram Orlonos (2699-2744)

Nápisy na sarkofázích a na podstavcích soch jsou jediné, které se v chrámu nalézají. Aurionovi kněží nikdy žádný text do zdí chrámu nevytesali. Jsou psány arvedanštinou (to je na Asterionu velmi starý jazyk, jehož základy ovládají zpravidla pouze učenci). Opět můžeš použít nějaký jiný jazyk, důležitá je však jeho starobylost a výjimečnost, takže postavy na prvních úrovních přečtou a porozumí nanejvýš vlastním jménům. Jestliže s nimi toto dobrodružství budeš hrát tehdy, když už budou zkušenější a znalé starých jazyků, můžeš jim odhalit i význam přídomků. Podobně je tomu s letopočty - pokud v družině nebude zloděj s mistrovskou schopností Vnitřní hodiny (tedy na dost vysoké úrovni) nebo postava s velmi dobrými znalostmi světa, nic jim neřeknou.

Otevřít kterýkoliv sarkofág v kryptě je velmi těžké a pro pár postav zhola nemožné.

Krypta Froderika Světlého
…Vydali jste se za postavou. Proběhnete celým sálem až na konec, kde je další vchod. Místnost je osvětlena denním světlem a když nahlédnete dovnitř, zůstanete stát jako přimražení.

Uvnitř stojí dvě poloprůhledné postavy. Muž v bílém, krví zbroceném hávu, s blonďatými vlasy, drží v ruce meč a napřahuje se. Druhý je tmavý, jeho šedivá kůže vás bije do očí. V ruce drží obrovskou zahnutou zbraň, s níž se kryje útoku.

Kněz v bílém rouše se opět napřáhl a sekl. Jeho nepřítel však odrazil jeho zbraň a mocným úderem s ním mrštil o stěnu. Pak přiskočil, jeho temně černé oči zasvítily a jeho zahnutá čepel zasvištěla vzduchem. Na poslední chvíli odsekl kněz rubem meče nepřítelovu zbraň a ťal.

Do vzduchu se vzneslo pár kapek krve a vy vidíte, jak se šedá hlava kutálí po podlaze. Kněz sebral ze země zlatý amulet, jenž se svezl z uťatého krku, a vložil jej do jakési skříňky nad sarkofágem. Pak z ní vyloupl dlaždici a roztříštil ji o zem.

Opíraje se o meč zakřičel: „Aurione, vezmi si mě k sobě! Seber moji sílu a za ni chraň toto místo!“ Pak se svezl na zem, jeho meč zazvonil a světlo zhaslo…

Pokud by chtěly postavy jakkoliv zasáhnout, nemohou. To, co vidí, jsou jen jejich představy, skutečně se to neděje, ale to ony nevědí.

Stojíte na kraji kruhové místnosti. Uprostřed majestátně a tiše stojí kamenný sarkofág a vedle něj leží dvě těla. Tělo kněze leží na zemi bez života, vypadá, jako by spal. Jeho roucho a zlaté vlasy jsou zčernalé zaschlou krví. U jeho ruky leží zlatem zdobený meč. Není však lesklý, krev, která na něm ulpěla, jej zbavila jeho záře.

Druhý muž, jehož kůže je popelavě šedá, má přes kroužkovou košili oblečenou tvrzenou kůži. Jeho zbraň i hlava leží opodál.

Vedle nich jsou rozsypány střepy rozbité dlaždice.

Nad jediným sarkofágem je nádherný obraz - postava v bílém, zářivém rouše k vám napřahuje ruce a zpoza ní vystupuje zlaté slunce…

Byť došlo k souboji už před spoustou let, obě těla vypadají stále, jako by právě zemřela.

Pokud se postavy pokusí opět postavit dlaždici na místě, kde byla původně zasazena, otevře se jim skříňka s Mogovým amuletem.

Obrázek samotné dlaždice najdeš na této straně. Okopíruj si jej a rozstříhej na několik dílů, ne moc velkých, aby nebylo příliš lehké obrazec sestavit, ale zase ne moc malých, aby to vůbec sestavit šlo. Mysli na to, že postavy na to mají maximálně půl hodiny. V kryptě už nějakou dobu jsou, a tak jim nezbude víc než deset minut.

A aby to nebylo tak jednoduché, ještě to hráčům ztížíme. Když vezmou jeden střep a dají jej na dvířka schránky, bude tam držet. Ovšem jen do doby, než se ozve nějaký hluk. Jakmile například někdo promluví, sestavená dlaždice se rozsype a je nutno začít znovu.

Až budou hráči dlaždici skládat, postav se k nim a vždycky, když některý z nich promluví, všechno jim zamíchej. Když to tak uděláš několikrát, mělo by jim dojít, že by měly být potichu. Mezitím si hlídej čas, který nad tím stráví. Svíčky v předsálí nemilosrdně dohořívají.

Kromě těl leží na zemi dvě zbraně. Bahrúk bojoval svou těžkou šavlí a kněz zlaceným jedenapůlručním mečem. Kolem hlavice, jílce a záštity na knězově meči se vinou jemné zlaté nitky. Různě se kroutí a proplétají v krásné obrazce. Zlata na něm ale není moc, proto za něj postavy neutrží u běžného obchodníka o mnoho více než za podobný obyčejný meč. Znalec nebo sběratel může zaplatit i větší sumu, to už záleží na tobě. Když meč popíšeš dostatečně přitažlivě, nebudou jej chtít postavy ani prodat, a tak ani nebudeš muset řešit jeho cenu.

Sny

Do doby, než stráví postavy noc nahoře v klášteře, se budou sny zdát jen několika obyvatelům Potůčků. Když budou postavy nocovat, začnou se zdát hrůzné sny i některým z nich. Vždy, když budeš hráči popisovat sen, vezmi si jej stranou, aby to ostatní neslyšeli. Jen ať jim on sám pak řekne, co ve snu spatřil.

První noc se sny budou zdát jen těm slabým a unaveným a u těch se v dalších nocích začnou rozvíjet. Od chvíle, kdy se bude postavě zdát první sen, už nebude mít jedinou klidnou půlnoc.

Sny vyvolává v lidech síla, která je stále ještě uvězněna v klášteře. Když došlo k napadení kláštera, nashromáždila se tu spousta zlých a bolestných emocí, které se teď snaží skrze sny dostat ven. Proto by to, co se bude v noci postavám zdát, neměla být žádná procházka růžovou zahradou. K dořešení dobrodružství sny přímo nevedou, ale jsou zajímavým zážitkem. Však uvidíš sám.

Nauč se hráčům vsugerovávat pocity, které chceš. Když jim popíšeš sen, měli by se nějak cítit. Nestačí jim jen říct: „Máš strach.“ Ten pocit musíš umět doopravdy vyvolat. Není na tom nic těžkého. Když se díváš na horor, taky se bojíš, když na román, je ti teskno nebo se raduješ z hrdinova úspěchu. Tady jsi ty režisér a záleží na tobě, jaký film hráčům předložíš.

Pokud se ti to podaří, nebudou z té noci celé paf jen postavy, ale i hráči. A to přece chceš, nebo ne?

Sny jsme rozdělili do několika stupňů, podle toho, kolikátou noc se budou zdát. Obyvatelům Potůčků se zdají jen sny podobné těm, co postavy zažijí v klášteře hned první noc.

Sny dohromady skládají jeden příběh a každý si jím musí projít postupně od začátku. Protože se různým postavám začnou sny zdát různě, budou i v jiných fázích snového příběhu. Měl bys vědět, že sny se zdají od noci v klášteře den co den každou půlnoc, i když jsou pak postavy kdekoliv jinde.

Některé sny ti tu popíšeme, ale žádný sen se nikdy nezdá dvakrát, každý je úplně jiný, proto si budeš možná muset další vymyslet.

Noc první

Přepadení
Otevřeš oči a rozmazaně vidíš kolem sebe stěny kláštera. Nejsou však zbořené, jsou vcelku, vidíš před sebou celou klenbu chrámové lodi. Podíváš se na ruce a ty halí bílý háv.

Najednou uslyšíš výkřik, otočíš se a vidíš, jak branou s křikem vbíhá spousta ozbrojenců. Obracíš se a chceš utéct. Před tebou se však objeví ošklivá zešedlá tvář. Chceš úlekem vykřiknout, ale nemůžeš, nemůžeš se ani nadechnout. Vidíš, jak se chlap před tebou rozmáchl a ťal…

Padáš pomalu na záda k zemi a tvé zavírající se oči vidí spršku krve, která se vznesla z tvé rány…

Když dopadneš, okamžitě se probudíš a prudce se nadechneš. Dlouho to pak ještě nemůžeš rozdýchat.

Souboj
Slyšíš křik, ale nic nevidíš. Víš, že v ruce třímáš zbraň, poslepu s ní však nedokážeš bojovat. Konečně se ti vrátil zrak.

Před sebou vidíš velkého hrůzného chlapa. S křikem se rozběhneš proti němu, zbraň napřaženou.

Tneš! Minul jsi svůj cíl. V malém okamžiku cítíš ostrou bolest v zádech. Neudržíš se na nohou a padáš tváří do bahna.

Ve zvonici
Otevřeš oči a před sebou vidíš rozmazaný obraz. Z dálky slyšíš křik. Když konečně zaostříš svůj pohled, vidíš, že jsi na vysoké věži a pod tebou leží celý klášter. Lidé dole pobíhají a křičí. Bránou přichází dovnitř spousta ozbrojenců. Víš, co máš dělat, s jistotou sáhneš po provaze a oběma rukama za něj zatáhneš.

Bim, bam, zazní první údery zvonu. Taháš a zvoníš, seč jen dokážeš.

Najednou jsi ucítil ostrou bolest v krku. Pohneš hlavou a poslední, co spatříš, jsou opeřené letky šípu…

Upálení
Cítíš své tělo, jak jej spalují plameny. Prudce otevřeš oči a vidíš, jak všude kolem tebe je vše v plamenech. Jsi připoután silným provazem k lavici, na které sedíš, a nemůžeš se hnout. Oheň hladově šplhá po tvém šatu, zdobeném krví a špínou.

Zavíráš oči a myslíš na vše, co utvářelo tvůj život. Myslíš na dětství, na svou první lásku, na svůj příchod sem.

Ne, oheň tě sžírá, již není nic jen on, není nic než bolest a žár.

Z toho se udýchaný s křikem probudíš.

Noc druhá

Útěk
„Néééé, mami, nechci!“ Plačící dětský křik se ti rozléhá hlavou.

„Musíš jít, běž!“ odpovídáš tomu hlasu. „Utíkej!“

Tvůj zrak se rozjasňuje, skrz uslzené oči vidíš malého chlap-ce. Je mu sotva deset. Jste spolu skrčeni za hustým keřem.

„Běž!“ řekneš tónem, o kterém se nedá diskutovat.

Chlapci vyhrknou slzy a rozběhne se k bráně.

Sevřeš pevně motyku a s křikem se rozběhneš proti černooděncům.

U brány
Pomalu otvíráš oči. Z dálky k tobě doléhají tlumené údery klepadla. Zvedneš hlavu a rozhlédneš se po travnatém nádvoří, kolem sebe máš jen kamenné stěny. Vstaneš ze staré židle a jdeš otevřít vrata od brány. Zapadající slunce tě na chvíli oslepí, když se přehoupne přes velkou bílou klenbu, za níž se skrývalo. Zatřepeš hlavou, ale to již bereš za vrata.

Ve chvíli, kdy odsuneš jedno z křídel, uvidíš vysokého muže v šedém plášti s kápí. Slunce svítí přímo na něj, ale přes stín kápě mu nevidíš do tváře. Cizinec s rukama za zády se lehce ukloní a pronese hlubokým hlasem: „Může poutník požádat o přístřeší?“

Ty nečekáš a odpovíš: „Zajisté, vítej. Přicházíš z daleka?“

Hlas chladnější než led odpoví: „Zdaleka…“

Náhle pocítíš ostrou bolest v hrudi. Bolestí vydechneš a leknutím otevřeš oči…

Zpráva
Sceluje se ti rozmazaný obraz chrámových stěn. Podíváš se na sebe, máš nějak strašně blízko k zemi, na sobě jen košili a kalhoty a jsi bosá. V ruce držíš nějaký smotek papíru a utíkáš nahoru k domku.

Zaklepeš na dveře, ty se otevřou a z nich vystoupí muž v bílém šatu, blond vlasy a bradka (stejný popis, jako mrtvola v kryptě - ale to jí samozřejmě neřekneš). Připadáš si před ním strašně malá. Nedívá se však na tebe, hledí přes tvé rameno do dáli.

Otočíš se a v úleku se ti zastaví dech. Klášter je v plamenech, slyšíš výkřiky umírajících, cítíš jejich bolest a strach. Do očí ti vytrysknou slzy a ty padáš na kolena…

Noc třetí

Útok
Stojíš na válečném poli. Kolem spousta spolubojovníků. Jsi oděný do tvrdé kůže, v pravé ruce svíráš meč, v levé štít.

„Útok!“ zakřičíš ze všech sil svým hlubokým hlasem a rozběhneš se do nepřátelské vřavy. Napřáhneš se a s výkřikem rozetneš prvnímu nepříteli hlavu. Když meč dopadne, vytrhne tě ta rána ze sna…

Aréna
Stojíš v kruhu, kolem tebe spousta odporných chlapů s šedivou kůží. Tvá holá hruď se zvedá s každým prudkým nádechem. V ruce svíráš oštěp a třeseš se dychtivostí. Čekáš a hledáš svého soka.

Už přišel. Obrovský chlap, hora svalů, přes oko bílou jizvu. V rukou třímá ohromnou palici. Postavíš se do bojového postoje a ostře nabíráš do plic vzduch.

Rozběhneš se a bodáš. Nic, minul jsi. Další útok, málem jsi neuskočil před jeho ránou. Bod a odskok, opět bod. Palice přistála kousek vedle tebe. Ten obr už zuří, z tlamy mu kapou sliny jako hladovému psu.

Bodl jsi a zasáhl. Oštěp zajel hluboko. Obr vyprskl svou vlastní krev. Zabral jsi a vyrval svou zbraň.

Vtom ses vítězně probudil.

Noc čtvrtá (Před záchranou Sorie)

Proměna
Tento sen by měla noc před záchranou Sorie prožít alespoň jedna z postav. Sen je výjevem z doby, kdy už jednou Mog musel nechat svým nositelem zabít dívku, stejně jako to chce udělat Sorii.

Otevřeš oči a v mlžném oparu před sebou vidíš na kolenou klečící uplakanou dívku. Třese se a strachem svírá pěsti. Zmáčené a špinavé kdysi světlé vlasy jí spadají do tváře a otírají z ní krůpěje krve.

Je ti zle, sám se třeseš. V pravé ruce držíš dýku a díváš se na tu mrchu před sebou. Chytneš ji za vlasy a podíváš se jí do tváře. Její oči jsou zavřené, ale rty se svírají, ještě žije.

Pomalu jí přikládáš dýku ke krku. Řízneš?

Pokud hráč odpoví ANO, přečti mu toto:

Přitlačíš a potáhneš čepelí. Hrdlo dívky se rozevře a její oči se na tebe smutně podívají. Odhodíš ji pryč, už se na to nemůžeš dívat. Nadechneš se, cítíš, jak v tobě roste síla. Nadechneš se podruhé a vítězně zařveš.

S tím samým zlověstným křikem se probudíš.

Je li odpověď NE, je druhá část snu o trochu jiná:

Nechceš to udělat, dlouho držíš čepel na jejím krku. Stále ji však nedokážeš dát pryč. Najednou přitlačíš a potáhneš čepelí. Hrdlo dívky se rozevře a její oči se na tebe smutně podívají. Odhodíš ji pryč, už se na to nemůžeš dívat. Nadechneš se, cítíš, jak v tobě roste síla. Nadechneš se podruhé a vítězně zařveš.

S tím samým zlověstným křikem se probudíš.

Další noci
Postavy by měly bez problémů projít dobrodružstvím za kratší dobu, než je pět a více nocí. Pokud se to ale natáhne, měl by snový příběh pokračovat. Měl by zobrazovat to, co Mog zažil daleko před tím, než se to všechno událo. To už necháme na tobě.

Jakmile se kněžka Soria vrátí zpět do kláštera, sny už se nikomu zdát nebudou.

Události

Data jsou udána v tzv. Královském letopočtu, který se v současné době na Asterionu používá. (Naopak narození a úmrtí Aurionových kněží na nápisech v kryptě jsou datována podle tzv. Starého letopočtu, jenž začíná 5010 let před Královským letopočtem.) Můžeš si ale samozřejmě vymyslet i jakoukoli jinou dataci, která ti bude více vyhovovat.

-2299 - Založení kláštera

-2178 - Zničení kláštera; uvěznění démona

840 - Založení Potůčků

851 - Příchod Sorie a Kalima do Potůčků

855 - Současnost

Nedávné události

Uvedená čísla vyznačují, před kolika dny vzhledem k příchodu postav do Potůčků se něco stalo.
12 - Zirkova banda prohledává jezírko s „potopeným chrámem“
11 - Setkání bandy a Moga
10 - Banda si nechala podkovat a vyměnit koně; únos Sorie
9 - Orbek vykradl Drobíka
3 - Orbek vykradl Drobíka a Lišku
0 - Orbek vyjíždí do chrámu; přicházejí postavy

Konec prvního sezení

Pokud před sebou nemáte nejmíň celé odpoledne, bylo by dobré ukončit hru. Protože mají hráči v tuto chvíli spoustu otázek, zůstanou napjatí i do příští hry a budou se na ni těšit. Je to jako s televizním seriálem. Ten taky končí v tom nejnapínavějším momentu, aby se diváci koukali i příště.

Část druhá – napříč Šeravou

Vstupuješ do druhé části dobrodružství. Zde již není vše tak dopodrobna popsáno jako na začátku. Na následujícím dílu příběhu budeš muset zapojit i kus své fantazie a občas i zaimprovizovat, abys hru dovedl ke zdárnému konci. Ale neboj se, základních informací budeš mít dostatek.

Jen se snaž všechno hrát procítěně. Vžij se do těch postav, co nejvíc můžeš. Jako herec musí umět zahrát svou roli, ty bys jich tu měl umět zahrát spoustu. Čím lepší budeš herec, tím důvěryhodnější pro hráče cizí postavy budou.

O Zirkově bandě

Nyní je čas povědět si o tom, odkud Zirko se svými chlapy přišel a kam měl namířeno.

Všichni v Zirkově bandě se už nějakou tu dobu znají, toulají se světem a snaží se přivydělat si, jak to jde. Nedávno se jim podařilo obrat jednoho bohatého kupce o jeho vzácné hodiny, které koupil za opravdu nemalý peníz od těch nejšikovnějších trpasličích kovotepců. Kupec na to brzy přišel, dal si dohromady dvě a dvě a dal bandu pronásledovat. Zirko věděl, že když zmizí v Šeravě, těžko je pak někdo najde. Při útěku do Šeravy se dozvěděl o zatopeném chrámu v jezírku pod vodopádem. Protože tam stejně chtěli, vzali to oklikou přes ono pověstné místo. Chtěli si prověřit, jestli na tom nebude něco pravdy, takový chrám musí být přece narvaný spoustou cenností.

U jezírka potkali jenom osamoceného rybáře, který tvrdil, že voda opadne jen někdy a není to tak dlouho, co se hladina opět zvedla. Zloděj Orbek, který měl hned po Zirkovi největší slovo, se dokonce do chladného jezírka potopil. Nedosáhl až na dno, ale shledal, že ve vodě nejspíš nic nebude.

Zirko se ještě zeptal na cestu k nejbližšímu městu a pak i s celou bandou vyrazil do Potůčků. Jak se i s koňmi banda prodírala lesem, potkala zvláštního člověka. Vypadal zničeně a zuboženě, ale když je oslovil, i takovým chlapům, jaké Zirko v bandě měl, přeběhl mráz po zádech. Jeho zčernalé oči jim naháněly hrůzu, a když s nimi mluvil, třásli se.

Ten člověk se představil jako Mog. Tvrdil, že už dlouho v lesích nikoho nepotkal a že se konečně našel někdo, kdo mu pomůže. Služba zadarmo se bandě vůbec nelíbila, proto jim Mog slíbil peníze, dívky a v neposlední řadě i slávu, kterou si hlavně Zirko přál. Přesvědčit celou bandu nebylo jednoduché, ale nakonec na Mogovy sliby všichni kývli.

V prvé řadě chtěl Mog, aby mu banda přivedla kněžku, která žije v klášteře na kopci. Svěřil se Zirkovi, že s ní má nějaké nevyřízené účty. Zirkovi došlo, že přílišné vyptávání by mohlo přinést problémy, a tak se dál radši nezajímal. Mog mu ještě oznámil, že je bude čekat v jeskyni na severu Šeravy, a vyprovodil jej i s jeho kumpány na cestu.

Protože les byl hustý a cesty zarostlé, uvolnily se několika koním jejich podkovy a Orbekův hnědák jednu dokonce ztratil. Než se vydali ke klášteru, zastavili se v Potůčcích a nechali své koně u kováře znovu podkovat. Orbekův hnědák byl po dlouhé, namáhavé cestě tak pochroumaný, že se jej jeho pán rozhodl u handlíře vyměnit za zdravého koně. Ve městě se dlouho nezdrželi, jak to jen bylo možné, vydali se ke klášteru.

Po svých vyšplhali do kopce až nahoru a tam našli odpočívající kněžku. Nebyla však tak bezbranná, jak si ti holomci původně mysleli. Z její zvláštní moci se jim až točila hlava. Nakonec sice kněžku přemohli, ale všichni byli dolámaní a zničení.

Když Mogovi dovedli, co chtěl, rozhodli se pořádně se v jeskyni zařídit, aby tam mohli nějaký čas přežívat. Proto se Orbek vypravil do Potůčků sehnat něco k jídlu a pro zahřátí. Aby to vše nevezl sám, vybral si Rabhoje, dalšího z bandy, který vyjel s ním.

Když kovář podkovával koně, měl Orbek dost času si město projít, a tak teď hned věděl, kam hrábnout. Rabhoje i s koňmi nechal chvíli před půlnocí u mostu a zamířil přímo do krámu obchodníka Drobíka. Bez problémů odemkl šperhákem zámek, naložil si bednu jídla a pití, vybral Drobíkovi z pultu nějaké drobné, ještě za sebou zamkl a vydal se za svým kumpánem. Spolu to pak ještě za úsvitu dovezli do jeskyně.

Podobně se vypravili do Potůčků ještě jednou.

Dalším Mogovým přáním byl amulet, který zůstal v kryptě. Přestože Orbeka už nebavilo starat se o celou bandu, jak uslyšel o klášteře, nabídl se, že půjde sám. Dělal si zálusk na cenné věci, které by tam mohl najít. V chrámu neopatrně vběhl do krypty a málem uhořel. Do toho přišly postavy, ale než si s ním stačily pořádně promluvit, umřel jim na následky popálenin pod rukama.

Orbek už se ke své bandě nikdy nevrátil. Mog neměl amulet a Zirko přítele.

Zatímco byl Orbek pryč, Zirko, Tasmin, Rabhoj a Umbrok už se patřičně nudili. Vyptávali se, kdy i Mog začne plnit svou část dohody. Ten, aby si bandu udržel, se jim rozhodl vyhovět.

Věděl, že v uhlířově chalupě bydlí i jeho mladá dcera. Tu si prý mohou chlapi chytit a dělat si s ní, co se jim zlíbí. Netrvalo to ani celý den a banda si do jeskyně tu chudinku, uhlířovu dceru Marii přivedla. Nebudeme rozvádět, co jí všechno mohli ti chlípníci udělat, ale když s ní skončili, nebylo jí zrovna do zpěvu.

Po jejich bujaré zábavě se dívce poštěstilo, že ji nepřipoutali zrovna dokonale, a tak v noci, když všichni spali, utekla z jeskyně ven. Teď se nešťastná toulá po lese a hledá cestu, která by ji dovedla domů.

Dříve nebo později se postavy vrátí zpět do Potůčků. Mnoho toho zjistily a zažily a budou chtít sdělit starostovi, na co všechno přišly. Rozhodnou-li se řešit všechno na vlastní pěst, stejně budou potřebovat spoustu odpovědí na své otázky, a ty v Potůčcích mohou dostat.

Další setkání

Níže popsaní jsou pro druhou část nejdůležitější obyvatelé, kteří mohou družinu navést na správnou cestu. To, že jsou popsáni až zde, neznamená, že se s nimi postavy nemohly setkat už dříve. Tady by ale měly na ně narazit určitě.
Horník Jindřich Klepal
Jak už to tak bývá, v hospodě se člověk dozví ty nejzajímavější věci. Ani hospoda U Tlustého pavouka není výjimkou. Po práci sem občas zajde Jindřich Klepal, který pracuje od úsvitu do tmy v kamenolomu a co si vydělá, to propije. Jeho výplata však není velká, proto se opije jen výjimečně. Jak říká, vždy mu musí zůstat taky něco na zítra. Rád by nasával pořád, ale to si nemůže dovolit. Jeho žena to s ním má těžké, živit tři děti ze zbytků jeho výplaty je opravdu složité.

Teď konečně dostal výslužku, a tak posedává v hospodě a huba mu jede jako staré bábě.

Postavy jej buď mohou potkat přímo v hospodě nebo o něm uslyší od některých obyvatel. Všechny jeho stopy však stejně vedou neomylně do hospody.

„Už jste to slyšeli, jak Klepal viděl ducha? Byl to hrdina, nenechal se sežrat…“

Sám Jindřich jim poví svou novější verzi:

„Jo, dyť povidám, byl to velkej démon, určitě ten prašivec, co žije nahoře v chrámu. Já čuměl na něj, on na mě, já: ‚Táhni!‘ a on utek…

Coo? Sny? Copak su nájakej poseroutka? Ale mí caparti v noci furt otravujou.“

Již na začátku jsme psali, že každá povídačka má něco do sebe. On Jindřich opravdu v noci někoho viděl, ale jak byl napitý, polekal se a utekl. Teď všude vypráví o nočním setkání znovu a znovu a při každém si přimyslí něco nového, lepšího.

„Tak jo, řeknu vám teda pravdu. Byl to obyčejnej chlap. Něco z vesnice nes. Nikdy sem ho tu ani nezahlíd, tož jsem se lek.“

Už asi začínáš chápat, koho to Jindřich viděl. Byl to Orbek, když se ukázal v Potůčcích naposled.

Uhlířova žena Gerda
Gerda je nešťastná, včera večer se jí nevrátila dcera z lesa. V noci s mužem hledali a volali, ale jejich Marie nikde. Ani druhý den ráno ji nenašli, proto se Gerda doběhla poptat do Potůčků, jestli se její Maruška náhodou nezatoulala až sem. Je to její jediné dítě a v patnácti letech ještě prý nemá rozum. Gerda doufá, že se její dceři nic nestalo a brzy se někde objeví. Když budou chtít postavy pomoci, je to jen jejich plus.

Se svým mužem uhlířem Jarmolem bydlí Gerda na kraji Šeravy. Její muž tam ze dřeva pálí dřevěné uhlí, se svou dcerou žijí sami a do města nechodí příliš často.

Když jí postavy budou chtít pomoci, bude strašně ráda, že na to nejsou s manželem sami.

Postavy už tuší

Opět si shrneme, co postavy všechno zjistily.

Až nápadně moc indicií vede do lesa. Některé jsou falešné, ale ty ostatní mohou postavy přivést na správnou stopu. My však dokážeme využít i těch nepravdivých. Můžeme předpokládat, kam postavy asi zavedou, a na tom pak dále stavět. V dobrodružstvích Dračího doupěte Plus družina málokdy docílí úspěchu cestou přímou. Naopak ty nejdelší, nejklikatější a nejstrmější stezky dovedou dobrodruhy ke zdárnému konci. A to je dobře, protože nám to dává možnost hru prodloužit a naplnit spoustou zajímavých věcí, nad kterými se budeme všichni dobře bavit.

Ale zpět k lesu. Informací a indicií je tolik, že i kdyby postavy některé přehlédly, stále jich budou mít dost na to, aby se do lesa vydaly. Záleží na nich, jestli o svých úmyslech a zjištěních někomu povědí. Takový starosta by je v tom určitě podpořil, možná i slibem nějaké (nevelké) peněžní odměny. Někteří ostatní lidé budou postavy ale varovat před vstupem do lesa, není tam prý příliš bezpečno.

Pokud družina vezme s sebou do městečka tělo Orbeka, kterého nalezne u krypty pod Aurionovým klášterem, pozná v něm kovář Dimac jednoho z oněch cizinců, kteří si u něj nechávali přebrousit zbraně a podkovat koně. Každopádně ale strhne mrtvola, a ještě v takovém stavu, v Potůčcích pěkný povyk. Starostovi se rozhodně nebude líbit, že mu postavy tahají mrtvoly do města. Že je to mrtvý zloděj, musejí nějak dokázat, jinak je starosta vyprovodí za hrobníkem.

V Šeravě

Šerava je zvláštní místo. Klidné a na les mnohdy až příliš tiché. Na jejím okraji jsou sice mýtiny a je tam ještě slyšet zpěv ptáků, ale čím hlouběji postavy půjdou, tím hustší a mlčenlivější les bude. Les tvoří vzrostlé listnaté stromy, které svou korunou zakrývají oblohu, proto je pod nimi věčný stín. Na některých místech rostou i smrky a borovice, ty stojí v lese často osamoceně a jako duchové napřahují své větve ke všemu kolem.

V Šeravě žije mnoho druhů zvířat. Ta jsou však plachá a před halasnými dobrodruhy většinou utečou. Les je živý, dýchá na dobrodruhy svou životní silou. Často se proto může postavám zdát, že je někdo sleduje.

Skrz les vede stará nepoužívaná cesta. Její okraje jsou už zarostlé křovím, a tak není poznat, jak byla původně široká. Občas se křoví a tráva probily i více ke středu, takže budou postavy na některých místech muset kličkovat. Často budou muset úplně sejít z cesty, aby se dostaly tam, kam chtějí. Pak není daleko k tomu, aby v lese nějakou tu chvíli bloudily.

U uhlíře Jarmola

Hned na kraji Šeravy stojí ve stínu bříz nevelký dřevěný srub. Okolo něj se tyčí vysoké milíře, z nichž ustavičně vychází obláček kouře.

Ve srubu bydlí uhlíř Jarmol se svou ženou a dcerou již mnoho let. Před dvěma dny se však uhlířovi dcera ztratila a teď jsou oba Jarmolovi nešťastní, že ji nemohou najít.

Uhlíř Jarmol je vysoké a ramenaté postavy, rozcuchané černé vlasy mu spadají do čela a husté dlouhé vousy se mu ježí na všechny strany. Je nahluchlý, a tak když mluví, huláká. Zvláště tehdy, když je rozrušený, křičí z plných plic. Jeho žena jej proto často utišuje.

Když se sem Jarmol se svou těhotnou ženou nastěhoval, prošel si celý les, a tak ví, kde co leží. Může postavám popsat cestu, jak se mají kam dostat a na co si v lese dávat pozor. Ví, kde je jezírko s vodopádem, jak projít lesem až do Mokřin a také na kterém kopci leží rozpadlá strážní věž.

Uhlířův domov je prostý, několik dřevěných polic, velká postel, pec a hliněné nádobí. Jediným zvláštním předmětem je těžké železné kladivo, které má pověšené na stěně nad postelí. Tuto zbraň již dlouho nemusel použít, naposledy před rokem, když zaháněl od svého domova velkého medvěda. Pořád se s ním ale umí jaksepatří ohánět, a proto by si s ním postavy raději neměly začínat nějaké spory.

Setkání s medvědem

„Šumění lesa najednou přestalo. Opět cítíte, jak na vás oči lesa upínají ustavičný pohled. Jak hledíte do stínů mezi stromy, zahlédnete pohyb. Uslyšíte praskot větviček a zašustění křoví.

Ve stínu se zalesknou dvě oči. Dívají se na vás a blíží se k vám. Zrychlí se vám dech a nemůžete se strachy ani pohnout.

Už vidíte, komu ty oči patří. Z ostružiní vyšel obrovský černý medvěd. Vždy, když se jeho mohutné tlapy s dlouhými drápy dotknou země, uslyšíte její slabý vzdech. Jeho temně černá srst je tak dlouhá, že dosahuje skoro až na zem. Medvěd se zastavil a hledí na vás. Slyšíte, jak funí.

Najednou se vztyčil na zadní a mocně zařval. Je tak obrovský. Jeho tesáky ovinul mlhavý dech z jeho chřtánu, ten řev vám pronikl až do morku kostí a po zádech vám přeběhl mráz.

Když skončil, jen si odfrkl a odkráčel do křoví mezi stromy…“

Tento medvěd je mýtem celé Šeravy, je starý a mocný. Je jednoznačně největším zvířetem v celém širokém okolí. Postavy by s ním neměly bojovat, mohlo by to být to poslední, co by udělaly.

Medvěda by postavy měly potkat už při svém prvním putování napříč Šeravou.

Charakteristiky medvěda najdeš v Bestiáři. Tenhle však už žije tak dlouho, že dosáhl na 5. úroveň, proto jeho charakteristiky musíš náležitě upravit.

Lovci

Sotva půl hodiny po tom, co jste spatřili medvěda, uslyšíte z dálky štěkot. Co děláte?

Když chvíli pozorujete, co se to děje, spatříte mezi stromy několik postav. Všichni jsou oděni v zelených a hnědých kabátcích. Každý z nich má v rukách luk, kuši, nebo oštěp. Před nimi pobíhají psi. Už neštěkají, jen větří…

…„Hej, tuláci! Neviděli jste tady medvěda?“ vzkřikne na vás hnědovlasý muž v koženém klobouku. „Jsme mu na stopě už týden, ale vždycky se nám ztratí.“

Poradí-li mu postavy, kde medvěda hledat, odpoví jim:

„Díky vám, cítím, že dneska se můžeme těšit na medvědí maso! Pokud mluvíte pravdu a já dnes toho starocha skolím, odvděčím se vám. Až někdy pojedete přes Tabit, můžete se zastavit, baron Erikan vás rád uvítá.“ S tím se vydal lovec i se svými osmi muži a šesti psy dál do lesa.

Postavy budou možná chtít jít s Erikanem medvěda ulovit, ale to on nepřipustí. Nejsou přece od pohledu žádní lovci, nenechá si svou kořist jen tak vyplašit. Navíc jdou opačným směrem, než se medvěd nachází, vybídne je proto, jen ať pokračují ve své cestě.

Ten lovec, se kterým se postavy baví, je přímo baron Erikan, správce tabitské oblasti. Je to přece jen šlechtic, a tak se s postavami nebude vybavovat déle, než je nutné. Nechce, aby mu medvěd zase utekl.

Jezírko s vodopádem a rybář Suk

Z mechem pokrytého skalního převisu spadá křišťálově čistý vodopád. Pod ním se rozlévá jezírko, z nějž vybíhá potůček, tekoucí údolím do hloubi lesa.

Na břehu jezírka sedí rybář, prut nahozený ve vodě a zírá na hladinu…

Rybář je starší člověk, dlouhé prošedivělé vlasy mu spadají do čela, jeho zelené oči hledí upřeně hluboko pod vodu. Sedí v otrhaných a zašpiněných šatech na schodku ze dřeva, který je vsazen do břehu jezírka.

Rybář žije v malé chatrči u jezírka. Už tomu bude pět let, kdy se sem přišel podívat, jestli je pravda to, co se vypráví o chrámu v jezírku. Pod vodou nikdy nic nenašel, ale to místo se mu zalíbilo. Stejně žil vždy ze dne na den, v Potůčcích se o něj nikdo nezajímal a jeho jediný přítel zemřel na souchotě. Bylo mu jedno, jestli bude živořit tady nebo tam. A protože měl u jezírka klid a ryb tu taky chytil dost, zabydlel se tu.

Občas se sebere i se svými nasušenými rybami a jde je prodat do Potůčků. Z peněz, co vydělá, nakoupí nejnutnější věci a pak si jde sednout do hospody. Když se vrátil do Potůčků poprvé, byli lidi zvědaví, jestli pod jezírkem potopený chrám opravdu je. „Jo, je,“ říkává. Pokud mu někdo zaplatil v hospodě útratu, rozpovídal se. Lhal, že chrám dole doopravdy je, akorát voda opadne jen někdy, to jsou vidět klenby a střechy chrámu, jinak se tam dostat nedá.

„Jdete pozdě,“ zničehonic promluvil. „Před chvílí se zvedla voda.“ říká a dál hledí do jezírka.

„Jo, to kdybyste přijeli dřív, mohli jste si nabrat, kolik byste unesli. Teď budete muset počkat. Tak týden, mám to vypozorovaný. Ale nejste první, komu to řikám. Ti, co tu byli posledně, se i koupali, ale jak řikám: nejprv musí opadnout voda. To je jasný.“

Rybář to všechno jen hraje, pod vodou nikdy nic nebylo.

Je rád, že s ním někdo za čas taky promluví. Ti, co tu byli posledně, byla celá Zirkova banda. Rybář si je dobře pamatuje, vždyť tudy neprojíždějí jezdci každý den.

„Proč já si nenabral? Na co? Mně je tu dobře i bez pokladu.“

Ruiny věže

Již zpod kopce vidíte, jak mezi stromy vystupují zbytky kamenných zdí. Z rozvalin slyšíte nepříjemný havraní křik a začínáte si uvědomovat, že vás to místo zase tak neláká. Vystoupáte až nahoru?

Míjíte několik spadlých stromů a překračujete velké kameny, z nichž byla kdysi věž postavena. Už vidíte havrany, jak krouží nad zříceninou a sedí na jejích zdech. Dívají se z vrchu na vás a ustavičně krákají svým chraplavým hlasem. Z toho místa vám běhá mráz po zádech, ale odvážně šlapete až nahoru.

Stojíte u polorozbořených zdí, kolem nichž se ovíjí popínavý břečťan. Část, ve které dřív asi stávaly dveře, je sesunutá, nic vám nebrání ve vstupu dovnitř.

Když jen nahlédnete, zůstanete v úleku stát. Hned na půl kroku před prvním z vás stojí postava a upírá na vás své krví podlité oči. Podivný muž má po ramena sahající černé vlasy a zarostlou tvář. Je oděn v zašlých šedivých hadrech, pravou ruku má omotanou cípem látky, na níž je vidět zaschlá krev. Stojí, zírá a nic neříká.

V této scéně zkus popsat, jak to kolem vypadá, a pak, jakmile dořekneš „když jen nahlédnete…“, „přepni“ se v tu chvíli do role postavy, která tam stojí. Stačí jedna sugestivní grimasa a hráči budou úlekem stát a ani jim to nebudeš muset říkat. Až se trochu proberou, popiš jim, jak postava vypadá, a pak se do ní zase vtěl. Když budeš jen tak stát s vyvalenýma očima a nic neříkat, některým hráčům to úplně vyrazí dech.

Muž, kterého zde postavy našly, je blázen. Před dvanácti lety se přistěhoval do Potůčků, nežil tam ani půl roku a pomátl se. Snad za to mohl nějaký zatoulaný démon z kláštera, to nikdo neví. Jeho pravé jméno je Aleáš, ale to už si ani on sám nepamatuje. Aleáš mluví málo a kolikrát úplně z cesty. Při svém šílenství obdivuje havrany, kteří tu krouží. Snad proto žije na tomhle zapomenutém místě.

Ne, Aleáš není zlý, je to jen podivín. Před pár dny, když lezl po stěnách věže za jedním velkým havranem, uvolnil se s ním kámen a on spadl. Poranil si ruku, a proto ji má teď ovázanou. Stále jej bolí, a pokud mu postavy dokážou od bolesti pomoci, bude jen rád. Za odměnu jim může věnovat třeba amulet z havraních per.

Aleáš je od přírody skoupý na slovo. Mluví, jen když musí, a to v krátkých, mnohdy jednoslovných větách. O bandě nic neví, už dlouho tu nikoho neviděl. Pořád sedí ve věži a nikam dál než k úpatí kopce, pro něco k snědku, nechodí.

V Mokřinách

Vzduch je nasycen vlhkostí a pachem hniloby. Ustavičné bublání a čvachtání protíná pouze monotónní žabí kvákání.

Chvílemi zas všechno ztichne tak, až to nahání strach. Na Mokřinách leží věčná mlha, nevidíte pořádně ani na krok.

Mokřiny jsou nebezpečné a zrádné, plné kousavých komárů a jiného obtížného hmyzu. Každý, kdo přes ně jde, musí dávat dobrý pozor, kam šlape, jinak jej spolkne bažina.

Někdy se stává, že poutník zahlédne v mlze mihotající se světélko. To bludičky tancují nad ztrouchnivělými stromy. Již mnohý za nimi šel a už se nikdy z Mokřin nevrátil.

Popis bludiček najdeš v Bestiáři.

Do Mokřin postavy vůbec zavítat nemusejí. Až na konci dobrodružství tam doprovodí Sorii, ale zatím by je do neschůdných močálů nic táhnout nemělo.

Dívka na útěku

Ve chvíli, kdy postavy projdou všechno, co chtěly, a bude to vypadat, že mají namířeno pryč z lesa, nebo ještě hůř, že by uvízly na mrtvém bodě, nech pokročit příběh zase o stupínek dál. Použij k tomu dívku Marii, která utekla z jeskyně. Nešla totiž po cestě, aby ji nechytili, a zahnula do lesa, kde pak zabloudila. Zde ji najdou postavy:

Všimnete si, že na jedné větvi visí cár nějaké látky… Je zablácená, trochu od krve…

Dáte se po zlomených větvičkách a po chvíli vidíte, jak se mezi stromy míhá nějaká postava. Je vidět již z dálky, světlá halena je ve stínu stromů jako plamen svíčky. Je to dívka. Neběží, spíš klopýtá přes kameny a kořeny, které jí les staví přes cestu. Vlasy za ní vlají a občas se prudce zavlní, když se ohlédne. Dívka se ještě jednou podívala za sebe, zakopla bosou nožkou o kořen a upadla na zem.

Snaží se ztěžka vstát, ale když si vás všimne, lekne se a sesype se znovu. Seč může, plazí se k nejbližšímu stromu, u jehož kmene se schoulí a rozpláče se. Jednou rukou si drží kolena a druhou chrání hlavu, vidíte, jak se celá třese…

Neboj se celou tuto scénu zahrát. Když hráči uvidí, jak se tiskneš v rohu místnosti a „vzlykáš“, budou hned jinak naladěni, než kdybys jim situaci pouze popsal. Budou se ti snažit pomoci a začnou na tebe mluvit. Tím se taky zapojí do hry a už hrajete pěkné divadlo. Rozhovor vypadá, jako byste tam opravdu byli a postavy se s Marií normálně bavily.

Když dívka zvedne hlavu, zhrozíte se. Její pravá tvář je natržená a kolem zaschlé krve je velká modřina. Dívka má prokousnutý ret a roztržená halena je jediné, co má na sobě.

Dívá se na vás a z očí se jí řinou slzy. Přerývavě dýchá a čeká, co se bude dít…

Chudinka Marie si musela zažít hrůzné chvíle. Poté, co utekla z jeskyně, ještě zabloudila v lese, a teď tady úplně vysílená sedí polonahá na zemi. Pokud jí budou postavy chtít pomoci a budou na ni mluvit mile, přestane se tolik bát.

Přestože se Marie ztratila, ví, jak se po cestě dostat až k jeskyni. Sama si postěžuje, že nebyla jedinou dívkou drženou těmi hroznými chlapy.

Nejlepší by pro ni bylo dovést ji k rodičům, ale pokud se postavy rozhodnou jít do jeskyně na bandu rovnou, asi ji budou muset vzít sebou. Je tak unavená, že nemůže jít, proto ji postavy budou muset nést. Je to patnáctiletá holka z chudých poměrů, je lehoučká jako pírko, je s podivem, že všechny ty útrapy přežila.

Pronásledovatelé

Téměř kdekoliv na cestě od jeskyně k uhlířově chalupě mohou postavy potkat dva členy bandy - Tasimina a Umbroka, kteří hledají, kam jim utekla dívka, kterou měli pro svou zábavu. Záleží na tom, kdy si všimli, že jim dívka uprchla, a jak dalekou cestu stihli urazit, než je postavy uviděly v lese.

Toto krátké setkání by se ale mělo odehrát až po tom, co postavy nalezly Marii. Budou tak alespoň vědět, že si mají na bandu dávat pozor.

Někde z dálky směrem na sever se ozývá dusot koňských kopyt. Vypadá to, že se blíží. Co chcete udělat?

Teď záleží jen na postavách, jak dopadne setkání s polovinou Zirkovy bandy. V téhle fázi dobrodružství už bys měl umět odhadnout, jak se Tasimin s Umbrokem asi zachovají a co se všechno stane.

Doupě bandy

Rozeklané skalisko místy obrůstají křoviska a trsy trávy. Na jeho vrcholku mají svá hnízda sokoli. Ti poletují nad korunami okolních stromů a vyhlížejí v lesním podrostu kořist, kterou by mohli nakrmit svá mláďata. Do skaliska ústí vysoký vchod, před ním se pasou tři koně. Dva jsou hnědáci, poslední je krásný bělouš.

Jeskyni ve skále si za svůj domov vybral démon Mog a ten sem také zavedl hraničáře Zirka s jeho bandou. Občas vyjde některý z kumpánů dohlédnout na koně, kteří jsou před skaliskem uvázáni ke kolíkům, nebo zajde na klestí na oheň.

Mysli na to, že ve chvíli, kdy dobrodruhové dorazí k jeskyni, budou uvnitř jen Mog, Zirko a Robhoj. Ostatní totiž vyjeli znovu chytit Marii, která jim z jeskyně utekla.

Vstupní jeskyně
Uprostřed jeskyně se nachází kamenný kruh a v něm ohniště. Vedle leží hromada klestí a několik zvířecích kůží. Strop jeskyně je šest metrů nad zemí. Jeskyně je prostorná a v jejím stropě zeje několik puklin, kudy může odcházet kouř vycházející z ohniště.

V této jeskyni je vždy jeden z bandy na stráži a udržuje oheň, případně na něm připravuje pokrm pro své kumpány. V noci v této jeskyni vysedávají všichni společně i s hraničářem Zirkem, hrají karty, popíjejí, zpívají si. Tehdy nedávají příliš pozor, co se děje kolem, a družina je může nečekaně překvapit. Vstup do jeskyně je vysoký tři metry a široký dva metry.

V této jeskyni má banda uložené své zásoby, vybavení a postroje pro koně. Až bude po všem, mohou jim to postavy všechno přehrabat. Najdou tam většinu toho, co bylo v Potůčcích nahlášeno jako ukradené.

Jeskyně kumpánů
Na zemi se povaluje několik vlněných dek a zvířecích kožešin. Vedle nich leží hliněné misky se zbytky ovesné kaše a cínové číše zrudlé zaschlým vínem.

Tato jeskyně slouží bandě jako příbytek a noclehárna.

Družina může v jeskyni najít nějaké zásoby, vybavení a také jeden zlatý prstýnek, který banda našla na kostře v klášteře. Pod dekou, na které spí Zirko, jsou schovány hodiny, které s sebou kumpáni nesli, ještě než potkali Moga.

Jeskyně s kněžkou
Je zde vlhko, z nízkého stropu odkapávají kapky vody. Na konci jeskyně leží drobná ženská postava, svázaná pevnými provazy.

Tato jeskyně má nízký strop, nevejde se do ní dospělý muž, takže postavy vyššího vzrůstu se budou muset ohýbat. Mog zde vězní kněžku Sorii, ruce i nohy má svázané provazy. Chlapi si chtěli s kněžkou užít a pak ji zabít, ale hraničář Zirko s Mogem jim to zakázali. Když ji postavy osvobodí, nebude sama schopna téměř žádného pohybu. Družina ji musí vyvést co nejdříve na čerstvý vzduch, až když se kněžka napije a nají a odpočine si, bude schopna chůze a pořádně mluvit s postavami.

Démonova jeskyně
Zadní část jeskyně je vystlána suchou trávou a zvířecími kůžemi. Na nich leží silná chlupatá deka.

Tuto jeskyni obývá démonem posedlý Kalim. Kumpáni sem za ním nechodí, mají před ním respekt. V poslední době už s ním moc nemluví ani Zirko.

Záchrana Sorie

Tady se blížíme k závěru dobrodružství, a protože ses už naučil, jak v praxi vést hru, necháme tě, abys tuto část zahrál podle sebe. Většinu důležitých informací už máš. Víš, kde jednotliví členové bandy jsou a kde drží Sorii. Měl bys už i odhadnout, jak se jednotlivé CP v různých situacích zachovají. Když tohle všechno zvládneš, pak už pro tebe nebude problém dovést hru podle sebe až do konce a dál pak hrát svá vlastní dobrodružství.

Pokud dojde k boji

Většina družin bude záchranu asi řešit bojem. Není to ale nejlepší způsob. Pokud si vzpomínáš, starosta nechtěl žádné vraždy, přál si zloděje živého. A to samozřejmě platí i pro Soriiny únosce. Kdyby je dobrodruhové všechny vybili, sta-rosta z toho nebude příliš nadšen. Když ale uvidí Sorii živou, možná jim to promine.

Zkus hru nasměrovat tak, aby se ve chvíli, kdy budou postavy chtít vztáhnout ruku na Kalima s Mogem v těle, objevila Soria a z plných plic zakřičela: „Néé!“

Vždyť postavy chtějí zabít jejího milence, člověka, se kterým toho tolik prožila a kterého miluje. To nemůže dovolit. Kdyby postavy přece jen nedbaly jejího úpěnlivého křiku a Kalima přesto zabily, Soria by je v nenávisti strašlivě proklela. Jaké to bude prokletí, už necháme na tobě. Mohl bys na kletbu navázat nějakým dalším dobrodružstvím.

To je ale krajní případ, a tak věřme, že postavy Kalima nezabijí, jen jej nějak zneškodní.

Cizí postavy

Zde máš ještě popsány cizí postavy, které nebyly více charakterizovány nikde v textu. Uvedené popisy jsou důležité hlavně pro druhou část. Nicméně vědět, jak Soria vypadá, se může hodit už v Potůčcích na začátku.

Soria

„Když jsem poprvé vešla do míst, kde stával Aurionův klášter, zmocnila se mne nevolnost, úzkost a bolest. Tolik životů zde bylo marně a krutě zmařeno. A pak jsem zaslechla hlas, hlas své paní. Zde jest můj úděl, zde setrvám, dokud nebude toto místo očištěno od zla.“

Kněžky bohyně Estel putují napříč všemi kraji, jak obydlenými městy, tak necivilizovanými končinami, a pomáhají všude, kde je toho zapotřebí. Díky své moci, kterou jim propůjčuje jejich bohyně, umějí uzdravit mnohá zranění a zhoubné nemoci, které by mnozí lékaři považovali za smrtelné a nevyléčitelné. Estelinky, jak se těmto služebnicím bohyně Panny přezdívá, pečují o nemocné a bezmocné, poskytují jim úlevu od bolesti a útěchu.

Sorii je třicet let. Své dlouhé kaštanové vlasy si splétá do copu, který pak nosí obtočený kolem hlavy, aby jí nepřekážel. Její hnědé oči budí dojem, jako by kněžka viděla až hluboko do nitra lidské duše. Malý nosík a jemná ústa pak dokreslují její hezkou tvář.

Obléká se do dlouhé zelené sukně z hrubé látky, s rozparkem po straně. Dále nosí bílou košili s širokými rukávy a zelenou vestu vyšívanou přírodními motivy. Na nohou má sandály z jelenice a kolem pasu kožený opasek, sepnutý bronzovou sponou ve tvaru holubice.

Soria je sirotek. Jako malé se jí ujaly Estelinky a vychovaly ji ve zbožnou služebnici své bohyně. Soria má mírnou povahu a snaží se na každém najít něco dobrého. Když není unavená, rozdává povzbudivé úsměvy na všechny strany, každému se snaží podle svých sil pomoci či poradit. Postavy se od ní mohou dovědět hodně o náboženství a víře, ale také o okolním světě, protože toho hodně zcestovala, než se usadila poblíž Potůčků. Postavy mohou v její přítomnosti cítit pozitivní energii, která z ní sálá každým slovem, pohybem či skutkem.

Kněžka je oblíbená mezi všemi obyvateli Potůčků, kteří na ni nedají dopustit.

Mog

„Zab ji, zab, vždyť je to tak jednoduché. Zab ji!“

Nyní je Mog v těle Kalima. Používá své jméno, protože se s Kalimem nesžil a poslední dobou chce mít s ním co nejméně společného. Chce ho konečně zabít, nebo s jeho pomocí (a pomocí amuletu) získat nové vhodnější tělo. Snaží se Kalimovi našeptávat a nutit jej k věcem, které nechce, ale ne vždy mu theurg podlehne.

V nitru je Mog záludný a zlý. Rád si pohrává s myslí a rád ničí toho, do nějž vstoupil. Díky svému amuletu našel nesmrtelnost, ale nyní je bez něj odkázán na setrvání v Kalimově těle. A i kdyby se mu podařilo amulet, který mu umožňuje převtělení z člověka do člověka nebo do věci, získat, nedokázal by se převtělit dříve, než by Kalima zlomil.

Nebude-li muset, na postavy nezaútočí. Bude je chtít přesvědčit, aby dělaly vše v jeho prospěch. Abys jako Mog hráče přesvědčil, musíš mluvit opravdu důvěryhodně. Minimálně bys je měl zviklat, aby se museli rozhodovat, jestli mu uvěří. Neměl by hned od začátku působit jako ten zlý.

Kalim

„Byl to strašný sen. Dlouhý a temný. Vše kolem bylo šedé a tiché… A byl tam on, děsivý a nestvůrný.“

Kalim je člověk menší střední postavy, starý devětadvacet let. Má kaštanově hnědé kudrnaté vlasy, svázané do ohonu. Tvář mu zdobí jemný plnovous. Theurg je oblečen do volné bílé košile, jež je na mnoha místech potrhaná a ušpiněná. Má kožené kalhoty a těžké škrpály.

Je to pohledný muž, jeho oči však budí hrůzu. Jsou černé, bez bělma, a kdo se do nich zahledí, spatří v nich zoufalství, lhostejnost a smrt. To je dílem démona Moga, který má z části nad Kalimovým tělem moc.

Předtím, než jej démon posedl, to byl veselý a živý člověk. Rád vyprávěl příběhy, občas zašel posedět někam do hospody a popovídat si s lidmi. Kdysi jej v temné uličce pobodal zloděj. Soria tehdy Kalima našla a léčila. Od té doby ji neopustil, nejprve se rozhodl, že ji bude z vděčnosti chránit, později mezi nimi vzniklo pevné pouto přátelství. Společně prošli mnoha kraji a zažili různá dobrodružství.

Démon Mog vtělený do Kalima není schopen plně využívat všeho, co Kalim umí. Přestože je Kalim theurg, nedokáže skrze něj Mog vyvolávat formule ani démony. Tyto schopnosti zůstávají pro Moga zapovězeny.

Zirko a jeho banda

„Až to skončí, budem bohatí…“

Zirko je vysoký muž delších plavých vlasů. Levou tvář mu zdobí hluboká jizva, památka na skřetí šavli. Má světle modré oči a obličej mu krášlí udržovaný knír s bradkou. Odívá se do kožených loveckých kalhot, kazajky a delší hnědé košile. Přes záda mu visí luk s vyšívaným toulcem plným šípů a u pasu lovecký tesák.

Zirko při svém putování procestoval řadu krajů a nikde na jeho přítomnost nevzpomínají v dobrém. Vždy se stýkal s nejrůznějšími zločinci, bandity a vrahy. Naučil se brát si silou věci, které se mu líbí, účastnil se přepadů poutníků a karavan. Vysmívá se spravedlnosti, věří v moc síly a lsti. Neváhá zabít pro peníze a zradit své nejbližší spojence. Na druhou stranu touží po tom, aby se o něm mluvilo, aby všichni věděli, že on je ten slavný Zirko.

V bandě má Zirko jednoznačně hlavní slovo, všichni k němu mají respekt a radši se s ním nehádají.

Zirko bude Mogovi přisluhovat, jen dokud z toho bude koukat nějaký zisk. Jakmile se obrátí karta, pokusí se zbavit se jej nebo ho ponechá jeho osudu. Pokud hraničáře postavy zajmou, bude se snažit usmlouvat své propuštění. Může jim nalhat, že někde zakopal poklad, a když jej propustí, prozradí jim místo, kde se nachází. Na to by ale postavy neměly skočit, přeci jenom už takové řeči tehdy u jezírka zažily.

Nejzkušenějším z bandy je Orbek, čtyřicetiletý ramenatý muž, kterého družina najde umírajícího v ruinách kláštera (viz Vstup do krypty). Ostatní se jmenují Tasmin, Rabhoj a Umbrok. Všichni jsou lidé, nejmladšímu Tasminovi je sedmnáct, Rabhojovi šestadvacet a Umbrokovi třicet dva let. Umbrok je jako jediný vyzbrojený mečem, Rabhoj se honosí svým uhlem černěným okovaným kyjem (ano, to je ta palice, o které mluvila dívenka v Potůčcích) a výzbroj ostatních tvoří tesáky a nože. Jsou oblečeni do prostých šatů přírodních barev, aby dobře splynuli s prostředím. Tihle chlapi jsou zvyklí bojovat zákeřně, přepadávat ze zálohy a zabíjet zezadu. Nebojí se ani přímého boje. Poznají ale, kdy jde opravdu do tuhého, a raději se spasí útěkem.

Dojde-li k boji, budeš potřebovat charakteristiky Zirkovy bandy, popřípadě i Kalima. Ať již hrají postavy na kterékoliv úrovni, dej bandu o jednu výš, než jsou postavy. Zirko je zkušenější, proto je od postav o dvě úrovně výš. Kalim je na 6. úrovni, ale vzhledem k tomu, že jej ovládá démon, nedokáže využívat theurgické schopnosti.

Bohové

Postavy se mohou v průběhu celého dobrodružství o bohy zajímat, proto jsme sem uvedli jejich krátký popis, abys nemusel všechno vymýšlet spatra. Jsou to jen ukázky, ale jestli ti záleží na jejich lepším pochopení, můžeš sáhnout po světě Asterionu a modulu Vzestup temných bohů. Pro potřeby tohoto dobrodružství by ti však mělo to málo, co si přečteš níže, bohatě stačit.

Nevzdělaní obyvatelé toho o bozích moc nevědí. Znají je jmény a vědí, že Aurion nosí na svých bedrech slunce a že Estel jim odpomůže od všeho zlého. Obyvatelé se modlí ke svým bohům a o svátcích jim někteří přinášejí i oběti. Řeči o bozích se většinou poměrně liší od pravdy, ale tu v Potůčcích a blízkém okolí kromě Sorie stejně nikdo nezná.

O bozích mohou zasvěceně vyprávět jen kněží a někteří jiní učenci. Soria ví o bozích dost, a pokud se jí budou postavy ptát, může s nimi toto téma probírat. Pro dobrodružství není znalost bohů nijak zvlášť důležitá, proto jsme tuto kapitolu uvedli až nakonec.

Aurion - Pán slunce

Ideální představitel boha principu Života. V jeho atletické postavě se odráží aktivita, v jemně řezané tváři pak vášeň. Mezi bohy jeho panteonu by se jen těžko hledal lepší zástupce odvahy (snad jen Gor - Rytíř by se mu mohl rovnat či jej dokonce předčit). Aurion je vždy oděn do těch nejhonosnějších látek, které však nesmějí zakrývat jeho mužnou postavu. Proto na sobě mívá jen lehký šat.

Jeho kněží ovládají zázračné schopnosti principu Života. Zároveň se mezi nimi šíří všeobecné přesvědčení, že krása duše vychází z krásy těla a naopak. Proto se všichni oddávají důkladnému tréninku těla a boji. Boj neprovozují pouze jako fyzické cvičení, ale hlavně jako prevenci proti služebníkům temných bohů.

Estel - Panna

Tak jako je Aurion typickým příkladem boha principu Života, je Estel dokonalou standartou Dobra. Panna se jí neříká mezi prostým lidem jen tak, její vzhled je plný nevinnosti. Na tuto mladou dívenku jako by nepadal vůbec osud světa. Miluje všechny i s nimi soucítí. Je patronkou léčení a klidu v duši. Oděna chodí v lehkých zelených šatech, které jí nebrání v dlouhém tančení, skrytém lidským zrakům.

Její kněžky ovládají zázračné schopnosti principu Dobra.

Smyslem života kněžek Estel (tzv. Estelinek) je léčení a šíření dobra mezi lidmi. Estelinky studují a slouží většinou při špitálech a lazaretech, které většinou samy spravují.

Konec příběhu

Nebude lehké Sorii zachránit a chytit jejího přítele Kalima, v němž se stále ještě skrývá démon Mog. Pokud ale budou hráči hrát dobře, nakonec se jim to podaří.

Největším přáním osvobozené Sorie bude záchrana jejího přítele. K tomu však potřebuje pramen démonovy síly - Mogův amulet. Dozvěděla se o něm, když ji Mog držel v jeskyni a vztekal se, že se Orbek s amuletem pořád nevrací.

Od té doby se snažila Moga poznat a vycítit z něj jeho slabiny. Jedinou možnost, jak zachránit svého přítele, vidí v tom, že nechá démona znovu se převtělit. Proto musejí postavy přinést amulet z podzemí chrámu a umožnit tak Sorii, aby ulehčila svému příteli od jeho dlouhého trápení.

Mají-li již postavy amulet u sebe, ušetří si jednu cestu do chrámu a nazpět.

Osvobození Kalima

Soria umí spoustu věcí a když uvolňovala duchy, mnohým dalším se naučila. Přesto pro ni nebude lehké se Moga zbavit.

Za tu dobu, co ji Mog věznil v jeskyni, dokázala prohlédnout jeho úmysly. Zjistila, že Mog již nechce být v Kalimově těle, že se jej chce zbavit a najít si nějaké jiné. Naneštěstí má ale démon největší strach z toho, že by se musel vrátit zpět do sfér. Tak dlouho hledal nesmrtelnost a teď by se jí měl vzdát? To nikdy.

Kněžka Soria dokáže odhadnout své síly a ví, že Mog je příliš mocný na to, aby jej byla schopna zcela zničit. Proto se rozhodne zaklít jeho duši do ztrouchnivělého stromu hluboko v Mokřinách, kam nikdo nechodí. Tím bude nadlouho uvězněn v trouchnivém dřevě, a až se kmen rozpadne, jistě nemine Mogovu démonickou duši spravedlivý posmrtný ortel. Další dlouhé vězení bude pro Moga dostatečným trestem.

Pokud budou postavy chtít pomoci, mohou Moga přivázat k vhodnému kmeni uprostřed močálů, pak je ale Soria vyzve, aby odešly. Kdyby tam zůstaly, byly by prvními, které se Mog pokusí ovládnout. Co se ten den stalo, mělo by zůstat v tajnosti. Našlo by se totiž nemálo těch, kteří by se rádi vydali do Mokřin na démona podívat. Postavy se pak už nikdy nesmějí do močálů vrátit, jinak by se jim stalo totéž, co chudáku Kalimovi.

Sedíte mlčky na okraji Mokřin, daleko od místa, kde jste uvázali démona. Neslyšíte nic, je tu ticho a mrtvo. Na tvářích cítíte chladivý bílý opar, jenž přikrývá svým závojem zrádný močál. Jste tu již dlouho, ale stále vás objímá strach a zároveň úcta k tomu místu. Myslíte na Sorii a Kalima, bojíte se, kde je jim konec.

Tu se najednou rozestoupí oblak mlhy a odhalí stíny dvou postav vystupujících z Mokřiny. Začínáte poznávat známé siluety a po chvíli i tváře postav, které ve vás v posledních dnech zanechaly tu nejhlubší vzpomínku. Jdou k vám. Soria s Kalimem se drží za ruce, a když přijdou blíž, zahlédnete radostný úsměv na jejich rtech…

A tak došel příběh šťastného konce. Postavy už se asi nedozvědí, že démon křičel a prosil kněžku, aby jej pustila ven. Soria byla hodná, dokázala Mogovi odpustit. Proto se teď na pahýlu uhnilé větve ve větru houpe Mogův amulet…

Není ovšem vyloučeno ani to, že se Mog ze svého vězení nakonec osvobodí a vydá se páchat další špatnosti. A pokud mu postavy po letech zkříží cestu, bude to jen vhodná zápletka na další dobrodružství, když už budou postavy odkázány jen na vlastní síly a schopnosti.

A slunce vyšlo, noční chmury zmizely a v kraji se opět žilo dobře…

Oslava

Kněžka se vrátila i se svým dlouho ztraceným přítelem, obyvatelům se zase přestaly zdát sny a problém se zlodějem v Potůčcích je vyřešen. Takový úspěch chce pořádnou oslavu. A kde jinde by se mohli všichni společně veselit, než U Tlustého pavouka.

Hospodský a starosta Maloch je rád, že se všechno vrátilo do zaběhnutých kolejí a Potůčky jsou zase klidné město. Dobrodruhy ve své hospodě vždy rád přivítá a pohostí a na jejich hrdinské činy se tu dlouho jen tak nezapomene.

A co dál?

Příběh skončil, ale život jde dál. Postavy budou i potom putovat a poznávat nové končiny a příběhy jejich světa. Na své nedávné pouti poznaly spoustu lidí, dozvěděly se o jejich radostech, ale i trápeních, a to už je těsto, ze kterého se dají upéct další nová dobrodružství.

Jen si vzpomeň na Erikana, který slíbil hrdinům, že až pojedou někdy přes Tabit, mohou se zastavit, když mu tak dobře poradili.

Zirkova banda měla u sebe hodiny, které ukradla kupci.

Ten je nechal pronásledovat, a proto banda přijela do Šeravy. Ale kde jsou ti pronásledovatelé? Co všechno je kupec ochoten udělat, aby dostal hodiny zpět?

A to není zdaleka vše, co se z uplynulých dvou sezení dá uhníst.

Na závěr

Věříme, že jste si tohle krásné dobrodružství s hráči patřičně užili a že i ta vaše další budou minimálně stejně dobrá.

Toto dobrodružství bylo zvláštní, byly v něm některé silné bytosti s magickými schopnostmi a děly se opravdu nezvyklé věci. Na nízkých úrovních by měl být příběh asi střídmější, ale to je pouze věc názoru a ty klidně může nechat dobrodruhy na prvních úrovních alespoň náznakově setkat se s mocnými postavami, a oni pak budou sami postupně odhalovat, co jsou tyto postavy zač. Najdi si svůj styl, který bude vyhovovat tobě i hráčům, nemusíš nutně přebírat to, co ti nabízíme.

Zvláštnost tohoto dobrodružství je v tom, že je určeno pro zkušenější hráče. Snažili jsme se ti ho však popsat tak, abys i ty pochopil poselství, které přináší, a naučil ses spoustu triků, jak na hráče zapůsobit. Celý příběh byl tajemně a mnohdy až hororově laděn proto, abys zjistil, jak pracovat s atmosférou i s hráči a jak využívat jejich pocity a představy pro výbornou hru.

Nemusíš hned od začátku používat všechny námi popsané rady, jak udělat hru zajímavou (napodobování hlasů, používání rekvizit, divadelní hraní a podobně). Stačí se je učit postupně a každé dobrodružství si osvojovat některé nové a postupně se tak zlepšovat. Není těžké to vše zvládnout, chce to jen chtít a věřit si.

Chceme ti ukázat, že svět by měl žít vlastním životem. Každý odněkud přichází a někam jde, jejich cesty se však proplétají a dávají vzniknout nezapomenutelnému příběhu. Nech svět žít a uvidíš, jak budou hráči unešeni z jeho neomezených hranic.

Toto dobrodružství bylo možná zvláštní i v tom, že bylo zasazeno do již existujícího světa, který más vé vlastní zákonitosti. Jména či události zde použité proto nejsou náhodné a pokud se rozhodnete, že se Asterion stane vaším herním světem, můžete na ně najít odkazy v již vydaných asterionských modulech. Proto bylo toto dobrodružství koncipováno tak, aby odpovídalo co možná nejlépe konkrétním asterionským skutečnostem. Není ale vůbec těžké veškeré zmínky o Asterionu vypustit, místa a postavy si přejmenovat, z Moga udělat démona astrálních sfér (takové bytosti se totiž na Asterionu nevyskytují), který odpovídá pravidlům DrD+, duchy v klášteře rovněž nahradit démony apod. Důležité však je, aby vám toto dobrodružství přineslo co nejvíce zábavy.

Hry na hrdiny jsou úžasné v tom, že se dají zahrát pokaždé jinak, proto co si z dobrodružství vezmeš, záleží jen na tobě. Hledej tu správnou cestu, která bude tobě i hráčům sedět a u které se budete moci nejvíce bavit. Určitě vyzkoušíš spoustu různých námětů a nálad, které budou tvá dobrodružství obsahovat, než nalezneš ty, které se budou vám všem zamlouvat. Takový je úděl Pána jeskyně. Musí zkoušet a zdokonalovat se, aby dokázal hráče pobavit a vždy překvapit, a oni se mu za to náležitě odmění skvělou a zábavnou hrou.